strandfabrik

Der Sandkasten für Spieleabende


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2 wartende Kamele

Wir schreiben das Jahr 2016, genauer den März dieses Jahres. Und auf der strandfabrik tut sich seit einiger Zeit nichts … In der ganzen strandfabrik? Nein! Denn ein neuer Beitrag hört nicht auf die Hoffnung aller aufrecht zu erhalten, die seit jeher emsig nach Neuigkeiten aus dem Sandkasten für Spieleabende Ausschau halten …

2_kamele_wartenDas orange und das schwarze Kamel

Ehe die Verwirrung zu groß wird: Nein, ich plane weder ein Spiel über Asterix und die anderen Gallier, noch werde ich „Warten auf Godot“ von Samuel Beckett „verspielen“. Zwar wäre die Suche nach Passierschein A38 eine nette Idee für ein zynisches Bürokraten-Koop-Spiel, aber ein Spiel über 2 wartende Kamele besticht wahrscheinlich nicht durch Spannung und Spielspaß.

Die strandfabrik wird Ende März 3 Jahre alt. Was als kleines Hobbyprojekt begann um Ordnung in meine digitale Ideenkiste zu bekommen, hat sich je nach Jahreszeit und persönlichen Laune in 2 Richtungen entwickelt: Entweder war ich hochmotiviert neue Beiträge, Ideen und detailierte Regeln akribisch und seitenlang zu posten – oder aber der Spaß am Spielen und Basteln gewann gegenüber meiner Sorgfaltspflicht als Admin die Oberhand, sprich: Viel neues passierte nicht. Ich bin im Rückblick damit nicht 100% zufrieden. Einerseits ist diese Seite immer noch mein „Baby“, das ich keinesfalls missen möchte. Andererseits verschlingt das Bloggen aber einen Haufen Zeit, vor allem wenn die To-Do-Liste nicht kleiner wird, wenn hier mal wieder wochenlang nichts passierte. In der aktuellen, kalten Jahreszeit war ich persönlich auch wieder mehr mit gemütlichen Spieleabenden beschäftigt als mich hinter die Umsetzung neuer Ideen zu klemmen. Und nun haben wir März.

Lange Rede, kurzer Sinn: Auch wenn das orange und das schwarze Kamel in den letzten Monaten hier nicht viel zu tun hatten, möchte ich allen ein Lächeln aufs Gesicht zaubern, die darauf gewartet haben, dass es hier endlich weiter geht:

März 1848, Die Insel der Mammuts, 2115, aGoT, Underworld, „Ships“, … – Updates für meine eigenen Spiele sind in Arbeit, von kleinen Korrekturen und Anpassungen im Blog (sprich Arbeiten im Hintergrund) bis zu kompletten Regelüberarbeitungen bereits veröffentlichter Sachen. Ebenso habe ich komplett neuen Kram in der Bastelschublade, der veröffentlicht und ausprobiert werden will. Der Kerngedanke der strandfabrik, meine Spieleideen zu teilen, steht damit nach wie vor im Mittelpunkt.

Die Lange Nacht (Andor), Hyborea, Five Tribes, Istanbul – Kaffeesack und Kommissar, … – Meine Spielesammlung habe ich in den letzten Wochen etwas erweitert, was den örtlichen Spielehändler freute und mein Konto leiden lies. Teilweise laden diese Spiele zum weiteren Basteln gerade zu ein, teilweise sind mir einige Hausregeln und FAQs die ein oder andere Erwähung wert. Der Focus dieses Blogs wird sich in Zukunft also auf das Design und das Regelwerk der „Neuen“ erweitern.

Expertenspiele, Bag Building, Living Card Games, Worker (Dis-)Placement, DSA-Erfahrungen … – Viele Spiele haben einen derart hohen Grad an Komplexität, Anspruch und Tiefe, dass sich Diskussionen über Mechaniken, Trends, neue Vokabeln und damit verbundene Erfahrungen geradzu aufdrängen. Gemeinhin werden diese Meta-Themen zu analogen Spielen meist als „Nerdkram“ abgetan, was mich aber selbständlich nicht darin hindern wird diese Themen aufzugreifen. :)

Die Reinkarnation dieses Blogs habe ich wahrscheinlich nicht zum letzten Mal beschworen. Und weil *wirklich Neues* erst in den nächsten Beiträgen zu lesen sein wird, möchte ich mit viel infantilem Humor von diesem Tatsbestand ablenken ohne das Thema „Spiele erfinden“ vollständig zu verlassen – übrigens finde ich inbesondere das Saunaspiel sehr witzig. (Danke an meinen Bruder für diesen wunderbaren Link!)

Aloha!

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Herbstupdate in der strandfabrik

Bevor ich diese Woche scheibchenweise die FAQ zum Werwolfspiel veröffentliche, möchte ich noch einen kurzen Einblick in meine ToDo-Liste bis Ende des Jahres geben, was hier in der strandfabrik so alles passieren soll. Los geht’s!

Mein Focus wird sich für die nächsten Wochen zum einen auf ein paar größere Sachen zum tollen Koop-Spiel Die Legenden von Andor richten. Dieses Spiel lädt ja geradezu zum Spielebasteln ein und deswegen gucken da auch schon die ersten Kampagnenkonzepte aus meiner Ideenschublade heraus. Außerdem habe ich einige kleine, aber feine Updates für die schablonenartigen Helden der Legenden – dem einzigen Kritikpunkt, den ich an diesem sonst so tollen Spiel habe. Dazu mehr ab November.

andor_pr01_dracheIst es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist ein Drache!

Nachfolgend (oder quasi-parallel) werde ich mir die Mammutinsel nochmal vorknöpfen. Das ist mir momentan alles zu komplex, zu kleinteilig und zu kompliziert. Vorallem die Länge der Spielzüge und des Spiels ingesamt habe ich da im Visier und plane eine neue Spielstruktur mit schnelleren Spielphasen, deren Reihenfolge von den Spielern abhängt. Da ich bei den Mammuts seit jeher auch das Koop-Potential immer wieder nach hinten rausgeschoben habe, bin ich mal gespannt ob sich der Koop-Aspekt in diesem Zuge nicht auch direkt ins Spiel integrieren lässt, so dass nicht nur Konfrontation, sondern auch Zusammenarbeit zwischen den Spielern belohnt wird.

mam_hex_20_wüsteDie Oase wird auch in Zukunft bei den Mammuts eine wichtige Rolle spielen.

Außerdem plane ich noch eine neue Karte für das 1815-Universum, nämlich 1848. Ähnlich wie bei 1715 basiert diese wieder auf einem neuen Graph (der schon fertig ist!) und bringt neben den normalen 1815-Regeln einige Besonderheiten mit sich. Nach den Balancingproblemen mit dem Loyalitätssystem bei 1715 werden diese bei 1848 aber bei weitem nicht so komplex ausfallen, sondern mehr Möglichkeiten für Szenarien und unterschiedliche Spielmodi bereithalten. Wie der Name schon sagt, wird es um die Zeit der Deutschen Revolution von 1848/1849 gehen.

1848_pr01Die einzelnen Regionen werden größtenteils nach Städten benannt sein.

Und wo wir gerade bei 1815 waren: Wer aufmerksam den Blog verfolgt hat, wird immer mal wieder auf die Zahl 2115 gestoßen sein. Dahinter verbirgt sich ein kleines Projekt von mir, dass zwar eindeutig von 1815 abstammt, aber jetzt schon derart eigenständig ist, dass ich es nicht als Erweiterung (wie etwa 1715) sehe, sondern als eigenes Spiel. Im Jahr 2115 kämpfen die Spieler zu Lande, zu Wasser und in der Luft um die Vorherrschaft auf einer dystopischen Erde, allerdings mit 4 statt 3 Einheitentypen, einem etwas geänderten Kampfsystem wie in 1815, einem Strategie-Dreieck um die persönliche Spielweise zu verstärken, taktischen Punkten als Währung, besonderen Regionen (z.B. Biotope) und vieles mehr. Auch wenn dies auf dem ersten Blick noch komplexer als 1815 wirkt, will ich eine schnellere, spritzigere und leichter zu spielende Variante von 1815 in der Zukunft basteln. Obwohl sich 2115 derzeit erst in einer fortgeschrittenen Konzeptphase befindet, bin ich auch hier gespannt, was dabei herauskommt.

2115_pr01Ein erster Entwurf der 2115-Welt, angrenzende Gebiete der gleichen Farbe bilden ein Territorium.

Ok, und nun die Frage an euch: Auf was freut ihr euch am meisten? Was soll als erstes fertig werden? Ab in die Kommentare damit!

Und ehe ich es vergesse: In der Spielekiste habe ich die Regeln für „Ohne Furcht und Adel für 2 Spieler“ online gestellt. Dieses Spiel aus dem Jahr 2000 ist ein leicht zu lernendes, aber schwer zu meisterndes Kartenspiel für 2 bis 7 Mittelalter-Gebäudebauer – zumindest laut Verpackung, denn für 2 Spieler ist dieses Spiel mit seinen Originalregeln tatsächlich nicht sooo spannend. Daher hatte ich in einer alten txt-Datei auf meinem PC ein paar „Hausregeln“ gespeichert und vorhin herausgekramt, damit auch substanziell hier wieder mal was in der strandfabrik passiert *hust* ;)

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Es war einmal ein Dorf im Wald am See …

Von fiesen Werwölfen und noch fieseren Regelfragen

Neulich hatte ich das Vergnügen Spieleleiter einer etwas größeren Werwolfrunde zu sein. Mit Lagerfeuer im dunklen Wald (Zelten fetzt!) war das Ambiente quasi perfekt und hat mehrere Abende für großartige Unterhaltung gesorgt. Obwohl sehr viele Leute diese Version des Werwolfspiels zum ersten Mal gespielt hatten, kamen sehr flotte und abwechslungsreiche Runden zu stande. Als Spieleleiter kann man ja leider nicht mitspielen, aber zu wissen wer welchen Charakter darstellt und seinem Nachbarn gerade die Tasche volllügt ist am Ende noch grandioser und wärmstens zu empfehlen.

Durch die verschiedenen Kartenkombinationen können dann durchaus immer mal wieder knifflige Spielsituationen entstehen. Vorallem durch die Verliebten, den Hexenmeister und den weißen Werwolf kommen immer mal wieder Fragen auf, welche nicht immer rein logisch aus den Regeln abgeleitet werden können. Z.B. in folgende Situationen, die tatsächlich bereits mehrmals in den einzelnen Spielrunden vorkamen:

  • Müssen die Werwölfe nachts jemanden beißen?
  • Was passiert mit einem Druiden, der gleichzeitig Werwolf ist und von den anderen Werwölfen gebissen wurde?
  • Wer stirbt eigentlich, wenn ein Verliebter verhext wurde und der andere Verliebte hingerichtet oder gemeuchelt wird?
  • Überlebt der Alte König auch die 1. Nacht, wenn er verliebt ist und der andere Verliebte gemeuchelt wird?
  • Wer gewinnt, wenn sich Werwölfe und weißer Werwolf gegenseitig meucheln?

Um diese Fragen schnell und unkompliziert beantworten zu können, habe ich die Idee ein kleines FAQ zum Werwolfspiel zu erstellen. Und zwar beginnend mit diesen 5 Fragen und euren weiteren Fragen zum Spiel, welche ihr einfach unter diesem Beitrag oder den Werwolfregeln kommentiert.

Vom Jägersmann und anderen neuen Charakteren

Mittlerweile habe ich an den Werwolf-Regeln weiterhin immer mal wieder etwas gefeilt, so dass diese jetzt noch zugänglicher und kompakter sein sollten. Die derzeitige Version 8-2015 ist für bis zu 13 Spieler plus Spielleiter ausgelegt und bietet dementsprechend auch ein paar neue, einfache Charaktere, damit auch jeder Spieler 2 Charakterkarten enthält. Mit den Stellvertretern des Hauptmanns sind die Abstimmungen am Tag auch nach dem Tod des Hauptmanns (oder falls er schweigen sollte) bei vielen Spielern spannender während die Brüder und Vettern des Alten Königs unterm Strich wie Bauernkarten funktionieren, die zu Beginn des 1. Tages offen gelegt werden. Einzig neue Charakterkarte mit einer neuen, einzigartigen Spielmechanik ist der Jägersmann, der unter ähnlichen Namen auch in anderen Werwolfvarianten mit ähnlichen Eigenschaften existiert.

Jägersmann (Eichel Unter)

  • der Jägersmann hat keine aktive Rolle in der Nacht oder am Tag, besitzt aber besondere Fähigkeiten sobald er stirbt, abhängig davon ob er in der Nacht gemeuchelt oder am Tag hingerichtet wird
  • wenn der Jägersmann stirbt, muss der Spieler seine Jägersmannkarte offen legen
  • stirbt der Jägersmann in der Nacht, kann (!) einen noch lebenden Spieler bestimmen, der beide Charakterkarten sofort offen legen muss bevor die Diskussion am Tag beginnt
  • stirbt der Jägersmann am Tag, kann (!) er einen beliebigen Spieler mit in den Tod reißen
  • durch den Einsatz seiner Fähigkeiten kann der Jägersmann seinen eigenen Tod nicht verhindern

„Lebendig“ ist der Jägersmann also ein einfacher Bauer, kann durch seinen Tod aber das Spiel zu Gunsten seiner Partei beeeinflussen, falls es noch andere Spieler auf seiner Seite gibt.werwolf

Zur Zeit funktionieren diese Werwolf-Regeln sehr gut und erlauben fiese Spielzüge, mächtige Kartenkombinationen und eine gehörige Portion Chaos. Dieser Glücksfaktor rundet das Spiel meiner Meinung nach gelungen ab, so dass Anfänger wie Veteranen auf ihren Spielspaß kommen. Dementsprechend werde ich daran auch erstmal nichts mehr ändern. Weil aber die Frage aufkam, ob das Spiel auch mit mehr als 14 Leuten funktionieren kann, ganz kurz zu ein paar Ideen für weitere Charaktere: Zum einen wäre es noch möglich eine Art „Anti-Verliebte“ ins Spiel zu bringen (für alle die mal die Rotkäppchen-Variante mitgespielt haben: Stecher!), die sich nachts untereinander erkennen und das Spiel nur gewinnen, wenn die anderen in ihrem Bund nicht mehr unter den Lebenden weilen. Auch eine Art „Schutzengel“ fände ich interessant, der sich für einen bereits gestorbenen Spieler opfert, damit dieser zurück ins Spiel kommt, und zwar mit dem Wissen, was er als Beobachter des Spiels nach seinem vorzeiten Ausscheiden in Erfahrung bringen konnte!

Aber auch wenn dies auf dem ersten Blick ganz spannend klingt, steigert es durch die Kombinationen mit den bisherigen Charakteren die Komplexität des Spiels nochmal enorm. Und langsam werden auch die Karten knapp – bei 13 Spielern braucht man z.B. bereits 26 von 40 Doppelkopfkarten. Also schauen wir mal, was in Zukunft noch so alles im Dorf im Wald am See passieren wird.

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Sommer und so *hust*

*episches Theme ertönt*

Previously on „strandfabrik“ … / Was bisher in der „strandfabrik“ geschah …

„Die strandfabrik geht erstmal in die Sommerpause und legt sich zwischen Spielkarten und Würfelbecher in die Sonne […] Sommer und so. Wasserstand hin oder her. In diesem Sinne: Allen noch schönes Schwitzen! :)

*tusch*

mammut_schweinskram (2)Muh!

Ähm ja, ich könnte natürlich so tun als ob zwischen dem letzten Blogeintrag und diesem hier jetzt nicht sooo wahnsinnig viel Zeit ins Land gegangen ist. Aber einige aufmersame Follower dieses Blogs und unsere im Allgemeinen unbestechliche Zeitrechnung sehen das bestimmt anders, denn seit dem 7. Juli 2014 hat sich die Erde immerhin etwas mehr als einmal um die Sonne gedreht. Letztere war bekanntlich „Schuld“, dass für mich letzten Sommer andere Hobbys im Vordergrund standen. Draußen sein und so. Und als dann das erste Laub fiel und später der erste Schnee, war das Bloggen über Spielideen und Spielregeln letztlich soweit in den Hintergrund geraten, dass die digitale Staubschicht ungestört immer dicker wurde. So könnte ich nach den schönen Sommertagen der vergangenen Wochen nun wiedermal dem tollen Wetter die Schuld geben, warum hier seit Ewigkeiten nichts passiert ist. Aber im Ernst: Es gab für mich in den letzten 13 Monaten einfach wichtigere Real-Life-Themen als meine To-Do-Liste fürs Spiele bloggen und basteln, so dass dieses tolle Hobby leider immer wieder hinten runter fiel.

Inwiefern es auch in Zukunft immer mal wieder Phasen geben wird in denen ich hier mehr als paar Tage (*hust*) abstinent bin, weiß ich nicht. In jedem Fall sehe ich die strandfabrik auch weiterhin als Inspirationsquelle und Strukturwerkzeug gleichermaßen um mehr Feedback und etwas Ordnung in meine verrückten Ideen zu bringen, was man an einem Samstag Abend mit Würfeln, Karten und Co. so alles anstelle kann. Und für alle, die sich nach wie vor dafür begeistern können, habe ich gute Nachrichten: Hier wird es in nächster Zeit wieder Neues geben! Seid gespannt! :)

To be continued … / Fortsetzung folgt …

*dramatische Cliffhangermusik*

 Was es mit den folgenden Teaser-Bildern auf sich hat, warum bei den „Legenden von Andor“ eine lange Nacht ausgebrochen ist und was mit den Mammuts im Winterschlaf passierte, wird in den nächsten Beiträgen gelüftet! *

1848_pr01schiffe_pr01catania_pr012115_pr01

*vielleicht :)


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Sommer in der strandfabrik

Die Sonne scheint, das Thermometer glüht und es will abends nicht dunkel werden. Der Sommer ist da! Und irgendwas war da ja noch … ach ja, die strandfabrik

Nach 2 Festivalbesuchen, diversen Kurzurlauben und der fast täglichen Einsicht, dass Sommer fetzt, blieb mir in den letzten Wochen nicht viel Zeit fürs Spielbasteln und Bloggen. Durch die anstehende Prüfungszeit und andere Termine in meinem Planer wird sich auch in den nächsten Wochen sehr wahrscheinlich nichts daran ändern. Soll heißen: Die strandfabrik geht erstmal in die Sommerpause und legt sich zwischen Spielkarten und Würfelbecher in die Sonne. Und nun ja, gedanklich bin ich da bereits, möchte aber trotzdem zum aktuellen Wasserstand hier ein paar Sätze verlieren.

Langsame Mammuts und risikofreudige Infanteristen

mammut_schweinskram (1)Die Regeln von Die Insel der Mammuts sind online und die Zeit für Testspiele ist gekommen – zumindest eigentlich. Denn bei der letzten Runde habe ich wieder festgestellt, dass das Spiel immer noch zu lange dauert ehe ein Spieler gewinnt. Und das drückt den Spielspaß vorallem im Lategame. Es könnte an unglücklichen Ereigniskombinationen oder der Ereignisliste selbst liegen, vielleicht auch an den einzelnen Spielphasen. Ehe ich hier weitere Hypothesen aufstelle, will ich nochmal paar Ansätze durchdenken und ausprobieren. Die bisherigen Spielelemente funktionieren ansonsten jedoch super, lediglich bei der Stammvermehrung könnte man noch ein paar Sachen interessanter gestalten. Bei den Mammuts ist somit das letzte Wort noch nicht gesprochen, da könnten noch einige Überaschungen kommen. Im übrigen auch was den Koop-Modus angeht, zu dem ich (aus guten Gründen) bisher noch nicht allzuviel geschrieben habe. Muh!

Fig_Start_HauptstadtAnsonsten ist mir letztens bei einer Runde Risiko wieder bewusst geworden, wie krass komplex Europa 1815 letztendlich ist. Und im übrigen auch, dass die 1815-Regeln im Einzelnen ihren Reiz verlieren, z.B. machen die Würfelmechaniken im Angriff von 1815 allein noch kein gutes Spiel aus, sondern funktionieren nur auf einer entsprechenden Karte mit den anderen Aktionen als Alternativen. Das Loyalitätssystem von Amerika 1715 hat gezeigt, dass an diesem Prinzip auch nur mit viel Fingerspitzengefühl geschraubt werden darf und ob die beiden Erweiterungen samt Szenarien in dieser Hinsicht funktionieren, muss ebenfalls noch getestet werden. Wie ich bereits angedeutet hatte, ist der 1815-Kosmos in dieser Hinsicht sehr breit aufgestellt und bedarf keiner neuen Regelinhalte oder -erweiterungen. Insofern möchte ich hier ankündigen, dass März 1848, die 2. 1815-Erweiterung, gerade auf Reißbrett liegt, aber hierbei keine neue Regeln in Arbeit sind (zumindest nichts im Umfang des Loyalitätssystems von 1715). Was da genau kommt, kann sich der ein oder andere vielleicht schon ausmalen. Und in Bezug auf W20-Würfel kreisten meine Gedanken neulich auch um ein paar interessante Ansätze (Danke, Christoph! :)), die allerdings auch noch nicht spruchreif sind. Ebenso wie für Angriff 1815. Die Infanteristen und Kavalleristen werden so schnell also nicht arbeitslos werden …

Werwolf-Spiel 5-2014 und Probleme in der Unterwelt

werwolfDass sich schönes Wetter mit kleinteiligen, komplexen Brettspielen nicht unbedingt vereinbaren lässt, bedeutet bei weitem nicht auf Spiele oder Spieleabende zu verzichten. Ein Beispiel dafür war neulich eine schöne Runde Werwolf zu fünft plus Spielleiter am Lagerfeuer am Strand, also quasi das optimale Setting für das Werwolf-Spiel. Und das Spiel im „Freien“ hat zu dem für einige Regelentschlackungen gesorgt, so dass der Spielleiter nicht mehr in der Runde hin und her rennen muss um die Aktionen von Unhold und Hetzer zu signalisieren. Die derzeitigen Regeln (5-2014) habe ich bereits aktualisiert, deswegen hier nur die Kurzfassung, was sich zur bisherigen Spielanleitung geändert hat:

  • Wenn Unhold und Hetzer „am Werk waren“, legt der Spielleiter keine entsprechenden Karten mehr vor die Spieler, sondern verkündet sofort wer zum Schweigen gebracht und wer geächtet wurde. Dies spart Karten, sorgt sofort für Heiterkeit und Spannung, und hat keine Auswirkungen auf den bisherigen Spielablauf: Alle „nachtaktiven“ Charaktere konnten eh vorher sehen, wer vom Unhold oder vom Hetzer besucht wurde (da Unhold und Hetzer als 1. und 2. in der Nacht an der Reihe sind), und alle „nicht-nachtaktiven“ Charaktere können eh erst am Tag auf die Situation reagieren. Win-win!
  • Der Unhold kann nur andere Spieler zum Schweigen bringen und nicht sich selbst! Dürfte eigentlich klar sein, wenn mans im Szenario durchdenkt, aber damit keiner Hand an sich selbst anlegt *hust* steht es jetzt fett gedruckt in der Spielanleitung. Hintergrund ist hier, dass der Unhold sich nicht selbst aus dem Spiel nehmen darf bzw. soll.
  • Der Ächter kann sich hingegen selbst ächten! Spontan fallen mir zwar nur sehr konstruierte Spielsituationen ein, wo das wirklich viel Sinn macht, andererseits sehe ich keinen Grund dies zu verbieten (im Gegensatz zum Unhold).
  • Der Alte König zeigt sich erst am 1. Tag und ist das ganze Spiel über immun gegen Unhold und Hetzer, allerdings kann er nur in der 1. Nacht nicht gemeuchelt werden, ansonsten wie jeder andere Spieler. Es gibt allerdings eine Spielsituation, wo auch der Alte König dennoch in der 1. Nacht sterben kann, und zwar wenn er verliebt ist und der andere Verliebte in der 1. Nacht gemeuchelt wird. Diese sehr seltene Situation ist somit nun auch in Regelform gegossen.
  • Beim Hexenmeister informiert der Spielleiter unmittelbar nach seinem Wirken, ob er aktiv war oder nicht. Somit können alle „nachtaktiven“ Charaktere noch in derselben Nacht abschätzen, ob und wer mit wem verhext wurde.
  • Die Stellvertreter des Hauptmanns sind eine schöne Ergänzung der Charakterkarten ab 7 Spieler und können die Funktion des Hauptmanns, bei Gleichstand zu entscheiden, übernehmen, und zwar jeweils der ranghöchste offenliegende Ober. Geächtete Begnadigen kann allerdings nach wie vor nur der Hauptmann!

Die Spielekiste, wo die Werwolf-Regeln zu finden sind, habe ich notdürftig aufgeräumt und Links eingefügt um die einzelnen Spielregeln aufrufen zu können. Was in dieser Spielekiste nach wie vor fehlt und hier auch nicht weiter angekündigt wird, sind Infos zu Underworld, der Werwolf-Variante mit Vampiren. Ohne jetzt genau ins Detail gehen zu wollen, liegt der Grund dafür in den ausufernden komplexen Regeln, sobald bestimmte Charakterkombinationen auftreten. Bis ich dafür noch keine Lösung gefunden habe, liegt das Projekt erstmal auf Eis, was ich persönlich schade finde, aber zur Zeit nicht ändern kann/will. Sommer und so. Wasserstand hin oder her.

In diesem Sinne: Allen noch schönes Schwitzen! :)

 

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Copyright für Spiele: „Es kommt drauf an!“

Als kurzes Intermezzo hier mal ein Beitrag von mir, der keine neuen Inhalte zur strandfabrik liefert oder ankündigt, sondern sich mit einem – meiner Meinung nach – sehr leidigen Thema beschäftigt, dem Urheberrecht für Spiele und Spieleideen und wie ich hier in Zukunft damit umgehen werde.

Gleich vorneweg: Als Spieleautor kann ich den Anspruch auf Urheberschaft 100% nachvollziehen, respektiere dieses auch entsprechend und habe mich dazu auch schon mal schlau gemacht als ich diesen Blog erstellt habe. Nachdem ich letztens meinen Beitrag zum Spiel Die Jagd nach dem Blutroten Rubin publizierte, wurde ich nochmal auf die rechtliche Situation aufmerksam gemacht, wo fiese Grauzonen und teure Abmahnungen lauern können (Danke, Rob!). Daraufhin habe ich mir Rat direkt aus der Justizerei geholt (Danke, Robär!) und nach etwas Suchen in der ZauberGoogle bin ich nun zwar nicht unbedingt schlauer, wo die Abmahnanwälte ihre Arbeit anfangen, habe meinen Horizont aber dennoch etwas erweitern können um hier auch in Zukunft in keinen Fettnapf zu treten.

Die strandfabrik ist ein Freizeitprojekt von mir, wo ich meine Ideen für schöne Spieleabend online stellen möchte (siehe hier). Dies sind zum einen die vielen unsortierten Entwürfe zu meinen (!) Spielen und deren Spielregeln samt Hintergründen, die ich unter eine CC-Lizenz, genauer CC-BY-NC-SA gestellt habe. Zum anderen habe ich aber auch mehrere Szenarien bereits etablierter Spiele anderer (!) Urheber entworfen (z.B. für Die Siedler von Catan), die von kleinen Regeländerungen, die man in 2 Sätzen zusammenfassen kann (Stichwort: „Hausregeln“), bis zu gänzlich neuen Varianten reichen, wo nur noch das Spielmaterial gleich geblieben ist. Und wenn ich diese Inhalte online stellen sollte, tut sich an dieser Stelle eine riesengroße rechtliche Grauzone auf, deren Diskussion ich gerne denen überlasse, die sich mit der Materie besser auskennen. Was hierbei legal ist und eben nicht, verhält sich wie bei vielen juristischen Themen: Es kommt halt drauf an.

Wer sich zu dem Thema etwas belesen will, dem seien folgende Links empohlen:

http://zuspieler.de/recht-kompliziert/

http://www.faz.net/aktuell/feuilleton/debatten/urheberrecht-fuer-brettspiele-menschen-aergert-euch-12158297.html

Auf was ich hinaus will: Das letzte was ich mit diesem Blog erreichen will, sind Probleme mit der derzeitigen Rechtslage zu bekommen, weil ich bestimmte Spielinhalte oder -materialien anderer Spieleautoren in irgendeiner Form wiederverwertet habe. Insofern gehe ich in dieser Hinsicht auf Nummer Sicher und werde auch in Zukunft keine Spielinhalte und -regeln anderer Spieleautoren wiedergeben, auch wenn ich deren Produkt legal erworben und im Regal stehen habe. Für alternative Lösungen, wie mit den Spieleautoren in Kontakt zu treten, fehlt mir derzeit einfach die Zeit, auch wenn ich die Möglichkeit für die Zukunft auf dem Radar habe. Weiterhin möchte ich nochmal daran erinnern, dass sich viele Spiele auf diesem Blog nur nachspielen lassen, wenn man über ein gewisses Spielmaterial verfügt. Die einfachste Variante hierbei ist das Erwerben und „Ausschlachten“ bekannter Spiele, oder alternativ das Spielmaterial im Netz zu bestellen. In der Regel gebe ich bei allen meinen Spielen auch an, woher ich das Spielmaterial habe (einfach damit es überhaupt nachspielbar wird).

Falls nach wie vor in irgendeiner Hinsicht jemand beim Betrachten des Blogs Bauchschmerzen bekommt, ob das jetzt nicht doch gegen irgendein Urheberrecht verstößt, dann teilt mir das bitte sofort mit. Dann nehme ich mich der Sache an bevor hier teure Klagen wegen Kleinigkeiten einfliegen. Auch wenn das hier ein relativ kleiner Blog ist, denke ich nicht, dass z.B. Abmahnwellen wie im letzten Jahr bei vielen Blogs wegen des Repostings von Bildern (z.B. bei kraftfuttermischwerk.de) vor der strandfabrik halt machen.

Wie ich bereits gefühlte tausendmal geschrieben habe: Ich will mit der strandfabrik keinen Cent verdienen, sondern Spiele basteln – und möglichst ohne das BGB regelmäßig zu wälzen.

GruppenBildDanke fürs Lesen!

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Die Jagd nach dem Blutroten Rubin – Mit Seil und Klinge!

Kurzes Update: Im Hintergrund der strandfabrik werden gerade die ersten Mammuts verladen. Diese Tiere sind besonders pflegebedürftig und benötigen jede Menge Platz. Daher ist hier gerade einiges im Umbau und an der einen oder anderen Stelle sind noch nicht alle Sache up-to-date wie ich das eigentlich versprochen hatte. Spielbar bleibt trotzdem alles, ist nur nicht so übersichtlich abrufbar. Falls jemand das Werwolf-Spiel suchen sollte, das ist jetzt in der Spielkiste gelandet. Catan zu Zweit und der nachfolgend vorgestellte Blutrote Rubin gesellen sich in naher Zukunft ebenfalls dazu.

Die Jagd nach dem Blutroten Rubin – dieses Brettspiel aus den frühen 90gern habe ich neulich wieder mal rausgekramt und ist ein unterhaltsames Würfelspiel bei dem sich jeder Spieler auf die Suche nach einem sagenumwobenen Rubin in einen ebenso mysteriösen Tempel begibt. Um dieses Spiel für zukünftige Spieleabend etwas dynamischer zu gestalten – und nicht nur vom Würfel abhängig durch den Tempel zu irren -, habe ich mir ein paar kleine Extras einfallen lassen um den Wettlauf zwischen den Spielern etwas interessanter zu gestalten. Weil dieses Spiel aber bereits viele tolle Spielelemente enthält (z.B. Todesräder und Räuber) und aufgrund der Aufmachung auch keine komplexen Mechaniken braucht, will ich es an dieser Stelle mit den Neuerungen nicht übertreiben. Die Jagd nach dem Blutroten Rubin – Seil und Klinge ist also nach wie vor ein einfaches, aber auch trickreiches Spiel für unterhaltsame Abende für bis zur 5 Spieler.

BR_Spiel (1)Verpackung, Spielmaterial und Regeln

Wenn nicht anders erwähnt gelten die normalen Regeln wie in der Original-Spielanleitung – mit einer Ausnahme: Es wird mit 1 Würfel gewürfelt und bei einer 1 (statt einer 6) darf man nochmals würfeln, falls man die eigene Spielfigur nicht durch ein Abenteuerfeld bereits um mind. 1 Feld zurückziehen musste.

Neben dem Goldenen Schwert und dem Blutroten Rubin gibt es noch 2 weitere Gegenstände, die Spieler benutzen können um das Spiel zu gewinnen: Das Sandfarbene Seil und die Pechschwarze Klinge.

Sämtliche Regeln für die bisherigen Gegenstände (Goldenes Schwert und Blutroter Rubin) gelten auch für die neuen Gegenstände: Sie können mit der eigenen Spielfigur auf den (beiden) Kreuzungen im Tempel eingesammelt werden, jedoch nicht durch den Räuber, und werden dann vor dem Spieler auf den Tisch gelegt. Falls ein Spieler oder der Räuber auf das Feld eines anderen Spielers zieht, können alle Gegenstände von letzterem gestohlen werden. Alle Spieler können weiterhin beliebig viele Gegenstände mit sich führen.

Wenn ein Spieler mit den neuen Gegenständen den inneren Tempel betritt und von dem kleinen Todesrad wegrückt, verliert er automatisch alle neuen Gegenstände und das Sandfarbene Seil und die Pechschwarze Klinge werden auf ihre entsprechenden Felder gelegt. Der nächste Spieler der mit seiner Figur auf diese Felder rückt, kann die neuen Gegenstände dann wieder einsammeln.

BR_Spiel (2)Neue Gegenstände: Das Sandfarbene Seil und die Pechschwarze Klinge

Goldenes Schwert:

  • wird benötigt um den Blutroten Rubin aus dem Götzen zu bekommen
  • das Feld des Goldenen Schwertes ist das Startfeld des Räubers

Blutroter Rubin:

  • bekommt man durch das Goldene Schwert aus dem Götzen im inneren Tempel
  • wer als erstes den Blutroten Rubin zum Basislager bringt, gewinnt das Spiel

Sandfarbenes Seil (neu):

  • alle Abenteuerfelder außer den „Rädern“ können (!) ignoriert werden
  • die beiden Geheimwege sind innerhalb eines Zuges nutzbar und zählen jeweils als ein zu rückendes Feld

Pechschwarze Klinge (neu):

  • der Spieler kann am Räuber vorbeiziehen
  • der Spieler darf auf das Feld des Räubers rücken, falls dieser nicht vor dem Goldenen Schwert steht: der Räuber zieht sich sofort zum Goldenen Schwert zurück, falls dort andere Spieler stehen, werden diese in die Knochengrube gesetzt und können bestohlen werden

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Siedler von Catan für 2 Spieler

Die Siedler von Catan ist eines der besten klassischen Brettspiele, die ich kenne. Das Spiel war 1995 nicht umsonst Spiel des Jahres und besticht vor allem durch den extrem hohen Wiederspielwert: Die Regeln sind relativ simpel und schnell erklärt, das Spielbrett ist durch den variablen Aufbau jedes Mal anders und kann für eigene Szenarien und Ideen individuell angepasst werden, und schließlich bieten die verschiedenen Erweiterungen (Seefahrer, Städte & Ritter, Händler & Barbaren, …) sowie Fan-Packete (Schätze, Drachen & Entdecker) selbst für passionierte Spieler immer wieder Abwechslung.

Der einzige Minuspunkt ist meiner Meinung nach der relativ hohe Glücksfaktor beim Würfeln, der die strategische Komponente des öfteren aussticht. So kann jede gute Überlegung, wo man seine nächste Siedlung baut, von der Würfelei zu nichte gemacht werden, wenn z.B. im ganzen Spiel kaum 6en gewürfelt werden, obwohl dies eines der wahrscheinlichsten Würfelergebnisse ist. Herr Gauß hätte sich bei einigen Spielen, die ich selbst mitgespielt habe, im Grabe umgedreht, wenn er die tatsächliche Verteilung der Augenzahlen erfahren hätte. In solchen Fällen muss man halt hart verpackt sein, damit man trotzdem Spaß am Spiel hat. Wenigstens basiert die Würfelei auf keiner Gleichverteilung, sonst wäre es tatsächlich ein Mensch-ärgere-dich-nicht auf einer sechseckigen Insel.

Während man über den Glücksfaktor der Würfel ja im Prinzip geteilter Ansicht sein kann, scheitert das Spielkonzept aber definitiv wenn man Catan zu zweit spielen will: Auf einem zufällig erstellten Brett gewinnt stets derjenige, der seine Rohstofffelder durch die gewürfelten Augenzahlen am meisten nutzen kann. Und weil durch dieses Prinzip dieses ansonsten großartige Spiel halt nicht für 2 Spieler funktioniert, ist sehr schade. Ich denke, dass ist auch der Grund warum es von Kosmos eigenständige Kartenspiele direkt für 2 Spieler gibt, die im Catan-Universum angesiedelt sind, z.B. Die Fürsten von Catan oder Das schnelle Kartenspiel.

Um auch das klassische Siedler zu zweit spielen zu können, habe ich vor ein paar Jahren mal bei nem Bierchen mit nem Kumpel eine Insel entworfen, wo Catan mit der Würfelei auch zu zweit funktioniert. Die Lösung liegt darin das Spielbrett symmetrisch aufzubauen, sowohl bei den Feldern als auch bei den Augenzahlen, und jedem die gleiche Startposition zu geben. Dann muss man noch schauen, dass die Häfen ebenfalls fair verteilt sind und mit ein paar Sonderregeln kann man Catan auch in einer sehr spannenden Variante zu zweit spielen.

Catan für 2

Catan_zu_zweit_AufbauAufbau der Karte und Startposition beider Spieler (blau und orange)

Die Startpositionen beider Spieler sind vorgegeben. Der beginnende Spieler wird ausgelost und entscheidet sich für eine Seite, was sich letztendlich nur in der Anordnung und Art der Häfen unterscheidet. Der 2. Spieler nimmt die übrige Position, so dass jeder mit 2 Siedlungen startet, welche durch 2 Straßen miteinander verbunden sind. Jeder Spieler darf sich die Startrohstoffe für 1 der Siedlungen nehmen, danach beginnt das Spiel. Wenn nicht anders beschrieben, gelten die Standardregeln von Siedler von Catan.

Wenn einer Spieler am Zug ist, darf dieser bis zu 3 Karten bzw. maximal so viel Karten, wie sein Gegner hat, mit dem anderen Spieler tauschen. Bevor er sich die gehandelten Rohstoffe anschaut, muss (!) er ebenfalls so viele Karten wiederum seinem Gegenüber geben. Ein Handel löst also immer den Tausch von Karten aus, unabhängig davon, ob der gefragte Spieler überhaupt handeln will.

Wer als erstes 12 Siegpunkte (mit Hafenmeister) erreicht hat, gewinnt das Spiel!

Dreh- und Angelpunkt sind wie bereits gesagt der symmetrische Aufbau der Insel und die gleichen Startvorraussetzungen der beiden Spieler. D.h. auch auf anderen Karten, die nach diesem Prinzip erstellt wurden, kann Catan für 2 ebenfalls gespielt werden. Der Glücksfaktor wirkt sich bei dieser Variante spürbar weniger aus, weil beide Spieler am Anfang dieselben Rohstoffe oder eben nichts bekommen, und in Kombination mit dem Zwang zu Handeln ist auch der Räuber kein allzu mächtiges Spielelement.

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Die Spielregeln für Catan für 2 habe ich erstmal unter Sonstiges aus der Spielekiste untergebracht. Das wird ein kleines Sammelbecken für die nicht allzu großen Spiele aus der strandfabrik bzw. für Szenarien und alternative Regelvarianten etablierter Spiele.

Bei 1815/1715 sind übrigens 2 neue Sachen online: Zum einen die versprochene 2vs2-Variante, zum anderen habe ich „kleine“ Szenarien für 1715 erstellt. Letzteres sind ein paar Ideen für die 1715-Startphase um mal ein Spiel ohne Indianerhäuptling testen zu können und dienen als Platzhalter bis die Zeit für die „großen“ Szenarien für 1715 reif ist.

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Ein Kommentar

1815-Blog-Update und viel viel Neues auf dem Weg …

Tada! Während es in letzter Zeit keine neuen Artikel gab, war ich im Hintergrund fleissig. Und zwar nicht nur beim Spielebasteln, sondern auch hier im Blog. Ohne große Ankündigung sind bereits seit letzter Woche die Regeln der 1815-Admirals-Erweiterung online und seit heute die 1815-Szenarien auf dem neusten Stand (2vs2-Regeln kommen noch in dieser Woche).

Wie die Bl&Ei-Erweiterung richten sich die Regelpakete der Admirals-Erweiterung und der 1815-Szeanrien an diejenigen, denen 1815 gar nicht komplex genug sein kann. Ich will noch ein paar schematische Bilder entwerfen, welche die Gefechtssituationen mit Schiffen etwas mehr verdeutlichen, bin mir da aber noch nicht sicher wie viel Arbeit ich da reinstecken soll bzw. will.

Auf meiner 1815/1715-ToDo-Liste steht nun noch der Punkt <1715-Szenarien>. Obwohl ich da viele Ideen eigentlich bloß noch hier ausformulieren müsste, lege ich das Thema momentan erstmal auf Eis. Zum einen will ich (wie bereits geschrieben) das Loyalitäts-System erstmal noch öfter im Test sehen, und da sind die Szenarien keine gute Umgebung, und zum anderen ist das Portfolio des 1815-Kosmos mittlerweile derart groß, dass hier noch mehr meiner Meinung nach nicht nötig ist. Klar, die Erweiterungen und Szenarien beziehen sich alle auf die 1815-Karte, aber ohne weitere Testspiele will ich bei 1715 nichts verschlimmbessern und mir unnötige Arbeit ersparen. Testspiele sind übrigens ein gutes Stichwort, denn alles was bei den Erweiterungen und Szenarien steht, ist unter Testvorbehalt. Mal schauen, wann wir mal dazu kommen.

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Damit wäre dann ein Großteil der liegengebliebenen Sachen vom letzten Jahr aufgearbeitet. Weiter geht’s im Blog erstmal in ein paar andere Richtungen. Man könnte sagen, ich hole gerade Anlauf für das Online-Stellen des nächsten Regelriesen: Die Insel der Mammuts. Bis dahin kommen in dieser und der nächsten Woche erstmal ein paar kleinere Sachen online, nämlich eine Spielvariante für Siedler von Catan zu zweit, und dann hab ich auf dem Dachboden ein Spiel rausgekramt, dass genauso trashig ist wie es klingt: Die Jagd nach dem Blutroten Rubin! Und mit ein oder zwei Regelkniffen (Pechschwarzes Messer und Sandfarbenes Seil!) wird das auch für richtig tolle Spieleabende sorgen.

mammutMuh!

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3 Kommentare

Phase 2 beginnt

„Etwas Gescheiteres kann einer doch nicht treiben in dieser schönen Welt, als zu spielen.“ (Henrik Ibsen (1828 – 1906), norwegischer Dramatiker)

Mit diesem herrlichen Aphorismus möchte ich das Jahr 2014 in diesem Blog willkommen heißen – und über die Tatsache hinwegtäuschen, dass hier so einige Monate nichts mehr passiert ist. Der letzte Beitrag liegt lange zurück, Aufräumen müsste ich hier auch mal wieder und es stellt sich zwangsläufig die Frage, wie es denn hier nun weitergeht mit der Spielebastelei und der strandfabrik.

2013 ist dieser Blog gestartet und hat mein Hobby, dem Basteln von Spielen, in sehr vieler Hinsicht bereichert. Allein die Präsentation der Regeln im WorldWideWeb hat viel Struktur in mein Sammelsurium aus Ideen, Konzepten und fertigen Projekten gebracht und durchweg meine Kreativität beflügelt. Es macht einfach wahnsinnig viel Spaß und die Synergie von Spieleblog und Spielebastelei kann ich hier gar nicht oft genug loben. Leider kostet dieses Hobby jede Menge Zeit und gerade im letzten Drittel von 2013 hatte das reale Leben bei mir in vielerlei Hinsicht zugeschlagen. Dazu kam ein kreatives Blackout: Ich wollte einfach wieder mal ein Brettspiel nur spielen anstatt an dessen Regeln rumzudoktern. Und schon wurde es still in der strandfabrik …

baustelleMit neuem Schwung im neuen Jahr will ich diese kreative Pause nun beenden und habe mit diesem Blog auch dieses Jahr einiges vor. Dem aufmerksamen Betrachter dürfe der hellblaue Anstrich ins Auge fallen sowie ein leicht verändertes Bloglayout. Mein Plan sieht zur Zeit so aus, dass ich neue Inhalt portioniert in regelmässigen Abständen online stelle, statt wie bisher in megalangen Artikeln alles auf einmal. Inwiefern sich diesbezüglich auch an dem bisherigen inhaltlichen Aufbau des Blogs noch was ändert, kann ich zur Zeit noch nicht genau sagen, das werden die nächsten Wochen zeigen. Außerdem werde ich nicht wirklich alles, woran ich gerade bastle, hier präsentieren, sondern erst wenn es ein gewisses Format erreicht hat. Ich will damit nichts hinterm Berg halten, sondern einfach mit mehr Überblick die Regeln schreiben und insgesamt origineller und einfacher präsentieren. Dazu mehr in den nächsten Beiträgen.

Um in meinen Ankündigungen etwas bescheidener zu bleiben und auf der anderen Seite die Spannung zu erhöhen, plaudere ich jetzt nicht weiter aus dem Nähkästchen, was ich denn nun dieses Jahr so vor habe. Ich geb dem ganzen erstmal den total kreativen Namen „Phase 2“ und verrate an dieser Stelle erstmal nur so viel:

  • Europa 1815 – „Aktionen V2“ und Erweiterungen entsprechend anpassen
  • Die Insel der Mammuts – V2 ist in Arbeit, Koop-Version inklusive
  • noch ein neues Konzept, dessen Titel ich erstmal noch geheim halte, hehe ^^
  • Angriff 1815 – Nein, der Name kommt nicht von ungefähr …

An dieser Stelle möchte ich nichts weiter verraten, sondern meinen alten und neuen Lesern sowie freudigen Mitspielern für das bisherige Feedback danken! Bitte schreibt weiter eure Ideen, Kritiken und Anregungen, nichts hilft mir mehr bei der Spieleentwicklung als die Meinung Dritter.

In diesem Sinne allen ein erfolgreiches und hoffentlich tolles Jahr, dass viel Zeit und Raum für entspannte Spieleabende bietet!

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