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Der Sandkasten für Spieleabende

Admirals-Erweiterung

Während die Bl&Ei-Erweiterung für mehr taktischen Tiefgang sorgt, soll die Admirals-Erweiterung mit einem neuen Einheitentyp das bisherige 1815 in der Breite ergänzen. Der Bau von Schiffen erlaubt zum einen neue Optionen bei den verschiedenen Aktionen (von Kanonenboot-Politik bis zu Invasionen), beschränkt diese aber auf 9 Länder, die dadurch wiederum enorm an strategischer Bedeutung gewinnen.

Vorsicht: Wer noch keine Berührung mit der Vanilla-Variante hatte, sollte erstmal Abstand von dieser Erweiterung nehmen und sich mit den Regeln des Standard-1815 auseinandersetzen. Diese Erweiterung richtet sich an erfahrene 1815-Spieler.

Was ist bei Admiral anders?

Wenn nicht anders erwähnt gelten im übrigen die normalen 1815-Regeln. Diese Erweiterung benötigt Schiffsfiguren pro Spieler, z.B. die Schiffe von Catan. Ansonsten ist als kein weiteres Spielmaterial notwendig.

Die Admirals-Erweiterung führt 2 neue Spielelemente ein: Schiffe als neue Einheiten und „Ankerländer“ als besondere Länder. Ankerländer sind alle diejenigen Länder mit einem weißen Rand und einem großen Ankersymbol auf der 1815-Karte, und zwar folgende (der kryptische Code in Klammern bezieht sich auf den Graphen der 1815-Karte):

  • England (X1“)
  • Schweden (X2)
  • Dänemark (F)
  • Ukraine (X1)
  • Türkei (X2′)
  • Karpaten (F‘)
  • Kastilien (X2“)
  • Neapel (X1′)
  • Korsika-Sardinien (F“)

Jedes Territorium hat genau 1 Ankerland, bis auf Spanien, dort gibt es 2 Ankerländer.

An der Küste der Ankerländer können Schiffe stehen – und zwar nur dort, in allen anderen Ländern können zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Schiffe stehen. Jeder Spieler besitzt 6 Schiffe in seiner Spielerfarbe in seinem Vorrat und kann diese in den zivilen und militärischen Aktionen für die Erreichung seiner Ziele einsetzen. Schiffe werden nicht wie Inf, Kav oder Art (also Landeinheiten) durch gewährte EP stationiert, sondern wie Festungen gebaut, also durch das Auflösen bereits stationierter Einheiten. Allgemein gelten für Schiffe auch besondere Regeln des Angriffs und der Verlegung. Schiffe sind also besondere Einheiten für die nicht dieselben Regeln wie für Landeinheiten gelten, wenn in den Regeln nichts anderes erwähnt wird. Außerdem geben sie zusätzliche SP, wenn man die meisten Schiffe auf der Karte besitzt.

Wenn Schiffe an der Küste eines eigenen Ankerlandes stehen, dann schützen sie dieses Land und sind quasi in einem Heimathafen stationiert. Dadurch geben sie einen Verteidigungsbonus bei gegnerischen Angriffen und ermöglichen Invasionen auf feindliche Ankerländer.

Wenn Schiff an der Küste eines feindlichen Ankerlandes stehen, dann blockieren sie dieses Land. Dies hat keine Auswirkungen auf die Möglichkeit das feindliche Ankerland anzugreifen, d.h. Landeinheiten können nach wie vor dieses Land angreifen, auch über Seelinien. Allerdings kann der Besitzer des feindlichen Landes in einem Verstärkungszug keine Einheiten in blockierte Ankerländer stationieren und bekommt bei der SP-Verteilung 1 SP pro blockiertes Ankerland abgezogen.

Nur mit Schiffen kann kein Ankerland erobert werden, dies geht nach wie vor nur mit Landeinheiten. Wenn ein Ankerland erobert wird und den Besitzer wechselt, verändern die Schiffe an der Küste ihren Status zum Ankerland automatisch. Weiterhin können nur Schiffe eines Spielers an einem Ankerland anliegen, niemals die mehrerer Spieler.

Werden Schiffe bewegt – egal in welcher Aktion -, so ist dies stets eine Schiffbewegung, und zwar immer eine Bewegung von einem Ankerland auf ein anderes Ankerland, unabhängig von der Anzahl der Schiffe. Es können pro Schiffbewegung also beliebig viele Schiffe vom einem Ankerland bewegt werden, auch alle Schiffe, die in einem Ankerland stehen!

2 beliebige Ankerländer, wo je mindestens 1 eigenes Schiff steht, gelten im weiteren Regelsinn außerdem stets als „benachbart“. Dies ist für die Aktionen Verlegung, Diplomatie, Angriff und Vorstoß  wichtig.

Wie beeinflussen Schiffe die zivilen Aktionen?

Diplomatie. In der zivilen Aktion Diplomatie darf (!) man Schiffe nutzen, wenn man Ankerländer diplomatisch beeinflusst (Kanonenboot-Politik). Die Vorraussetzung für die Diplomatie ist weiterhin, dass das entsprechende Ankerland angegriffen werden kann. Beim normalen 1815 war dies nur über tatsächlich benachbarte Länder möglich. Mit Schiffen kann die Diplomatie aber auch von einem anderen Ankerland aus gestartet werden: Dazu darf vor dem Auswürfeln der EP-Kosten 1 Schiffbewegung auf das entsprechende Ankerland ausgeführt werden. Dies ist allerdings nur möglich, falls dort keine gegnerischen Schiffe stehen und man von einem eigenen Ankerland das diplomatisch zu beeinflussende Land regelkonform angreifen könnte – ansonsten ist Diplomatie nur möglich, wenn man über tatsächlich benachbarte Länder angreifen könnte. Falls eigene Schiffe das entsprechende Ankerland bereits blockieren, darf trotzdem 1 Schiffbewegung zu diesem Ankerland ausgeführt werden und alle blockierenden Schiffe bei diesem Ankerland werden bei der Diplomatie beachtet. Die EP-Kosten verringern sich pro Schiff um 1 und bei Abbruch der Diplomatie kann +1 Inf pro Schiff als Miliz stationiert werden. In beiden Fällen gelten 2 Ankerländer, wo je mindestens 1 eigenes Schiff steht, als benachbart. Die genutzen Schiffe bleiben nach der Aktion an der Küste des Landes stehen, unabhängig vom Ausgang der Diplomatie. Bei Diplomatie gegen andere Spieler können übrigens nach wie vor nur Landeinheiten aufgelöst werden, in keinem Fall gegnerische Schiffe!

Festungsbau. In der zivilen Aktion Festungsbau können (!) Schiffe in eigenen, nicht blockierten Ankerländern gebaut werden. Es gelten hierbei dieselben Regeln und Kosten wie für Festungen des Spielers, allerdings können an einem Ankerland mehrere Schiffe stehen und es müssen nicht (!) alle Schiffe in einem Ankerland stationiert werden, die aufzulösenden EP müssen allerdings regelkonform auflösbar sein. Die Anzahl der maximal baubaren Schiffe hängt davon ab, wieviele Festungen man in derselben Aktion bauen möchte. Folgende Kombinationen sind möglich:

  • 2 Festungen und 1 Schiff
  • 1 Festung und 2 Schiffe
  • 3 Schiffe

Verlegung. In der zivilen Aktion Verlegung können Schiffe zwischen eigenen, nicht blockierten Ankerländern bewegt werden. Jede Schiffbewegung kostet 1 Z-Effekt, aber alle Z-Effekte, wo Landeinheiten verlegt werden, beeinflussen Schiffe nicht! Allerdings gilt auch hier, dass 2 Ankerländer, wo je mindestens 1 eigenes Schiff steht, als benachbart, so dass Z-Effekte dadurch einen größeren Einflussbereich haben können.

Nachschub. In der zivilen Aktion Nachschub darf man +1 Inf in jedes eigene, nicht blockierte Ankerland stellen. Das Stationieren der normalen Nachschub-EP ist hingegen auch in blockierten Ankerländern möglich.

Wie beeinflussen Schiffe den Verstärkungszug und die SP-Verteilung?

Verstärkungszug. Falls die eigene Hauptstadt ein eigenes, nicht blockiertes Ankerland ist und dort mindestens 1 Schiff steht, erweitert sich die Verstärkungsoption von Kavallerie und Artillerie auf alle eigenen, nicht blockierten Ankerländer – auch wenn in den anderen, eigenen, nicht blockierten Ankerländern kein Schiff steht! Dort kann also Kavallerie und Artillerie auch ohne Festung verstärkt werden. Außerdem können in eigene, blockierte Ankerländer keine neuen Einheiten stationiert werden.

SP-Verteilung. Der Spieler mit den meisten Schiffen erhält +2 SP. Falls mehrere Spieler gleich viele Schiffe haben, bekommt keiner zusätzliche SP. Außerdem erhält man für jedes eigene, blockierte Ankerland 1 SP abgezogen.

Wie beeinflussen Schiffe die militärischen Aktionen?

In den beiden militärischen Aktionen Angriff und Vorstoß können Schiffe vielseitig eingesetzt werden. Jede Schiffsbewegung, die zu einem Gefecht führt, zählt hierbei als 1 Angriff. Wie bei den Landeinheiten unterscheiden sich die Aktionen Angriff und Vorstoß auch bei den Schiffen in den Angriffsmöglichkeiten: Bei der Aktion Angriff kann jedes Schiff nur 1mal bewegt werden, bei der Aktion Vorstoß eine bestimmte Gruppe Schiffe 2mal. Siegreiche Gefechte mit Schiffen bzw. gegen Schiffe geben dem Angreifer Anspruch auf 1 Erfolgsmarker, nach wie vor ist es aber nicht möglich mehr als 1 Erfolgsmarker pro Zug zu erhalten.

Zum einen können Schiffe bei beiden militärischen Aktionen von eigenen Ankerländern auf gegnerische Ankerländer per Schiffbewegung gezogen werden. Falls bei dem gegnerischen Ankerland keine Schiffe stationiert sind, so blockieren die bewegten Schiffe das gegnerische Ankerland ohne Kampf. Trotzdem gilt dies als 1 Angriff, der Spieler bekommt hierbei jedoch keinen Erfolgsmarker.

Falls beim gegnerischen Ankerland jedoch Schiffe stationiert sind, so kommt es zu einem Seegefecht, also einem Schiff-Schiff-Kampf. Bei Seegefechten bekämpfen sich die Schiffe der Spieler wie die Landeinheiten an einer Frontlinie und würfeln gegeneinander mit weißen Würfeln. Dementsprechend können bis zu 4 Schiffe in der Front stehen und die Auswertung der Offensivene erfolgt analog zu Treffern auf Infanterie, d.h. Treffer zählen bei (4), 5, 6 und versenken dann ein gegnerisches Schiff. Alle Seegefechte beginnen mit einer Art Eröffnung, wobei hier der Spieler beginnt, der die meisten Schiffe im Gefecht (nicht in der Front!) hat, bei Gleichstand stets der Verteidiger. In der Eröffnung würfeln beide Spieler mit bis zu 2 Würfeln (kleine Salve), danach beginnt das reguläre Gefecht, wo mit maximalen Würfeln gewürfelt wird. Ansonsten gelten die normalen Gefechtsregeln wie bei Landeinheiten, inbesondere ist es für den Angreifer möglich sich zurückzuziehen (Gefecht endet dann mit kleiner Salve des Verteidigers), die Front muss stets aufgefüllt werden und beim Sieg des Angreifers hat dieser Anspruch auf 1 Erfolgsmarker. Falls der Angreifer gewinnt, blockieren dessen Schiffe das angegriffene Ankerland. Falls Schiffe auf neutrale Länder gezogen werden, so kommt es zu einem Seegefecht mit 1 neutralem Schiff.

Wenn gegnerische Schiffe ein Ankerland blockieren, so können diese auf 2 verschiedene Arten befreit werden. Entweder durch den Angriff eigener Schiffe von einem anderen Ankerland aus, was zu einem Seegefecht führt, oder durch sogenannte Artillerieschläge auf See. Letzteres ist die einzige Möglichkeit im Spiel, wie man gegnerische Schiffe mit eigenen Landeinheiten zerstören kann.

Ein Artillerischlag auf See gilt als regulärer Angriff mit allen eigenen Artillerieeinheiten in dem blockierten Ankerland. Es darf pro Artillerie mit bis zu 2 weißen (!) Würfeln gewürfelt werden und analog zu Seegefechten treffen (4), 5, 6 und versenken dann ein feindliches Schiff. Der Verteidiger verteidigt sich stets mit allen Schiffen, aber maximal so vielen Würfeln, wie der Angreifer eingesetzt hat. (4), 5, 6 gelten hierbei ebenfalls als Treffer und zerstören eine angreifende Artillerie, andere Landeinheiten in dem blockierten Ankerland können nicht zerstört werden. Es beginnt immer der Angreifer und der Artillerieschlag auf See endet, wenn Angreifer und Verteidiger jeweils 1mal gewürfelt haben. Alle betroffenen Artillerieeinheiten gelten für die Aktion nun als bewegt, allerdings können diese Artillerieeinheiten weiterhin einen Artillerieschlag auf See ausführen, falls der Angreifer noch angreifen kann. Eine Kombination aus Seegefechten und Artillerieschlag auf See ist nicht möglich, die Angriffe müssen regelkonform hintereinander ausgeführt werden. Bei der Vernichtung aller blockierenden Schiffe hat der Angreifer Anspruch auf 1 Erfolgsmarker.

Schiffe, die ein Ankerland blockieren, können dieses weiterhin bombardieren um feindliche oder neutrale Landeinheiten zu zerstören. Dies gilt als 1 Angriff und bei der Bombardierung würfelt der Angreifer pro Schiff mit 1 roten Würfel auf eine Front aus verteidigenden Landeinheiten. Es können also bis zu 3 Würfel eingesetzt werden und die Auswertung der Treffer erfolgt als hätte Kavallerie geschossen. Das Gefecht ist danach beendet und der Verteidiger kann sich bei einer Bombardierung nicht verteidigen. Sollte der Angreifer durch eine Bombardierung alle Einheiten in dem Ankerland verlieren, erobert er dieses Land trotzdem nicht und der Verteidiger stellt 1 Infanterie aus dem Vorrat in das entsprechende Ankerland. In diesem Fall (und nur dann!) hat der Angreifer aber Anspruch auf 1 Erfolgsmarker.

Durch Schiffe ist es außerdem möglich mit Landeinheiten von einem Ankerland ein gegnerisches Ankerland anzugreifen, dass normalerweise nicht benachbart ist. Dies gilt als regulärer Angriff und wird im weiteren als „Invasion“ bezeichnet. Eine Invasion ist in beiden militärischen Aktionen möglich, wenn im angreifenden Land mindestens 1 eigenes Schiff steht und das gegnerische Ankerland von mindestens 1 eigenen Schiff blockiert wird. In diesem Fall gelten die beiden Ankerländer wie bisher als „benachbart“ und es gelten die normalen Gefechtsregeln für Landeinheiten, insbesondere hat der Angreifer bei einem Sieg Anspruch auf 1 Erfolgsmarker. Die erfolgreiche Kombination von Seegefecht und Invasion erlaubt also die Eroberung eines gegnerischen Ankerlandes, dass von feindlichen Schiffen beschützt wird.

Als letztes können eigene (!) Schiffe eigene (!) Landeinheiten in Gefechten in der Eröffnung unterstützen, und zwar in folgenden 3 Fällen:

  • Bei einer Invasion können die blockierenden Schiffe unterstützen (Invasions-Unterstützung).
  • Beim Angriff von Landeinheiten von einem benachbarten Land aus können die eigenen, blockierenden Schiffe unterstützen (Angriffs-Unterstützung).
  • Bei der Verteidigung gegen feindliche Landeinheiten von einem benachbarten Land aus können die schützenden Schiffe unterstützen (Verteidigungs-Unterstützung).

Andere Fälle sind rein logisch nicht möglich. Unterstützungen gelten nicht als gesonderte Angriffe und Schiffe unterstützen Landeinheiten auch dann, falls die Schiffe in dieser Aktion bereits bewegt wurden. In allen 3 Fällen darf der betroffene Spieler nach (!) einem regulären Artillerieschlag bzw. einer regulären Grenzverteidigung eine Salve auf Land ausführen. Dazu würfelt er bei 1 bis 3 unterstützenden Schiffen mit 1 blauen Würfel und bei 4 bis 6 unterstützenden Schiffen mit 2 blauen Würfeln. Die Auswertung der Treffer erfolgt als hätte Artillerie getroffen. Es ist also möglich, dass der Angreifer bzw. der Verteidiger 2mal in der Eröffnung hintereinander würfeln dürfen, die Offensiven in der Eröffnung dürfen allerdings nicht kombiniert werden, insbesondere wird bei Treffern zwischendurch die Front wieder aufgefüllt. Danach beginnt das reguläre Gefecht zwischen den Landeinheiten und es gelten die normalen Gefechtsregeln, insbesondere hat der Angreifer bei einem Sieg Anspruch auf 1 Erfolgsmarker. Landeinheiten können unterstützende Schiffe in diesem Gefecht nicht angreifen. Die Schiffe schützen oder blockieren das Ankerland, je nach dem wie unterstützt wurde und wer das Gefecht gewinnt.

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