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Werwolf-FAQ – Teil 5: Vom Hauptmann bis zum Hexenmeister

Der/die/das Werwolf-FAQ soll zum einen Anfänger einen leichteren Einstieg ins Spiel ermöglichen und andererseits schwierigere Regelfragen kurz und knapp beantworten. Sollte es noch mehr spannende Fragen zum Spiel geben, die unbedingt in die FAQ sollen, dann schreibts in die Kommentare.

Hier ist der 5. Teil des Werwolf-FAQ. Viel Spaß beim Lesen!

werwolfEin nicht mehr ganz so frisches Bild, denn der Hexenmeister ist hier noch als Schell Ober unterwegs. Dieser ist aber mittlerweile ein Stellvertreter des Hauptmanns und der Hexenmeister kleidet sich seit geraumer Zeit als der Schell König.

Vom Hauptmann bis zum Hexenmeister

01. Zwischen welchen Spielern darf ich als Hauptmann oder Stellvertreter des Hauptmanns wählen, falls es bei einer Abstimmung zum Gleichstand kommt?

Zwischen allen Spielern und nicht nur denjenigen mit den meisten Stimmen. Dies ist im übrigen eine sehr mächtige Fähigkeit, vor allem je kleiner die Runde der noch Lebenden ist. Sollte sich kein Hauptmann oder Stellverteter des Hauptmanns zeigen, kommt es bei einem Gleichstand zu keiner Hinrichtung und die nächste Nacht beginnt.

02. Wann darf ich mich als Hauptmann oder Stellvertreter des Hauptmanns zeigen?

Am Tag darf der Hauptmann jederzeit seine Karte aufdecken und allen anderen Spielern zeigen. Dies kann nicht zurückgenommen werden und ist nicht an eine direkte Anwendung einer Hauptmann-Fähigkeit (z.B. Begnadigen) gekoppelt, so dass der Hauptmann sich auch einfach so zeigen kann. All dies gilt im übrigen auch für die Stellvertreter des Hauptmanns. Andere Charakterkarten dürfen die Spieler im Allgemeinen nicht offen legen.

03. Wann ist es klug sich als Hauptmann zu zeigen?

Das ist eine schwierige Frage, denn mit Sicherheit bringt sich der Hauptmann selbst in Gefahr, da er durch seine Fähigkeiten eine Gefahr für die Werwölfe darstellt. In einer Runde mit erfahrenen Spielern überlebt der Hauptmann unter normalen Umständen die nächste Nacht selten, sobald er sich gezeigt hat, weil die Werwölfe ihn umgehend meucheln. Umgekehrt rückt ein aufgedeckter Hauptmann aber auch schnell ins Visier der Dorfbewohner, wenn er solch eine Nacht überlebt, denn dann liegt es nahe, dass der Hauptmann in Wahrheit ein Werwolf ist. Dies könnten die Werwölfe aber auch wiederum absichtlich provozieren indem sie eben nicht den Hauptmann meucheln um ihn dann am nächsten Tag hinzurichten. Wichtig ist weiterhin die 2. Charakterkarte des Hauptmanns, welche maßgeblich die Möglichkeiten des Hauptmanns einengt oder erweitert. Im Allgemeinen lässt jede Kartenkombination mit einem Hauptmann viele spannende Aktionen im Laufe des Spiels zu.

04. Wann ist es klug sich als Stellvertreter des Hauptmanns zu zeigen?

Das ist ebenfalls eine schwierige Frage, weil hier die Handlungsmöglichkeiten noch mehr von der 2. Charakterkarte abhängen. Witzig ist z.B. die Kombination Hauptmann und Stellvertreter (vorallem höchster!) oder 2mal Stellvertreter, weil der Spieler definitv seine Unschuld durch Aufdecken zeigen kann und andersherum erstmal nur seine niedrigeren Ränge aufzudecken braucht um deren Fähigkeit zu nutzen. Im Allgemeinen gelten jedoch die Bedenken wie beim Hauptmann selbst: Nach dem Tod des Hauptmanns sind dessen Stellvertreter für die Werwölfe am gefährlichsten. Sollte der Hauptmann in der Runde aufgedeckt sein und leben, so funktionieren die Stellvertreter lediglich wie aufdeckbare Bauernkarten, weil sie nichts bringen, solange der Hauptmann noch lebt. Insofern ist es ratsam die Stellvertreter dann ins Spiel zu bringen, wenn man direkt damit etwas bewirken kann.

05. Überlebt der Alte König wirklich immer die 1. Nacht? Also auch wenn er verliebt ist und der andere Verliebte gemeuchelt wird?

Nein, denn hier greift folgende Logik: Falls ein Alter König verliebt ist …

  • … und in der Nacht gemeuchelt wird, stirbt er nicht und dadurch auch nicht der andere Verliebte, also keiner.
  • … und der andere Verliebte in der Nacht gemeuchelt wird, stirbt der andere Verliebte und dadurch auch der Alte König, also beide.

06. Besitzen die Brüder und Vettern vom Alten König die gleichen Eigenschaften wie der Alte König?

Nein, sie sind weder immun gegen den Unhold und Hetzer noch überleben sie stets die 1. Nacht. Sie werden nach dem Alten König zu Beginn des 1. Tages aufgerufen bevor der Spielleiter verkündet wer gestorben ist. Ein Spieler mit mehreren Königskarten deckt somit unfreiwillig alle beiden Charakterkarten auf und ist defintiv ein Dorfbewohner.

07. Wie nutzt der Jägersmann seine Fähigkeiten, was muss er beachten?

Der Jägersmann kann seine Fähigkeiten nur dadurch nutzen in dem er stirbt. Insofern besitzt er nicht wirklich eine aktive Fähigkeit, sondern mehr einen passiven Verteidigungsmechanismus. Er muss im übrigen seine Fähigkeiten nicht einsetzen, er kann auch darauf verzichten. Egal ob er in der Nacht oder am Tag stirbt, falls andere Spieler mit dem Jägersmann gemeinsam sterben, erfährt dies der Jägersmann bevor er seine Fähigkeit einsetzt. Sollte er tagsüber sterben, so geschehen sein Tod und der Tod des Spielers, den er verursacht, nacheinander. Der Jägersmann kann zwar kurz in Ruhe überlegen, wen er mit in den Tod reißt, währenddessen darf der Jägersmann aber nicht mehr mit der Runde diskutieren, schließlich ist er bereits tot. Die anderen noch lebenden Spieler können hingegen ihre Unschuld beteuern und versuchen den Jägersmann zu beeinflussen, der Spielleiter sollte aber sofort eingreifen sobald die Entscheidung zu lange dauert oder eine handfeste Diskussion um den nächsten Toten beginnt. Sollte der Jägersmann nachts sterben, so kann er die Karten eines beliebigen Spielers aufdecken, also auch die eines bereits verstorbenen Spielers sowie seine eigenen Karten.

08. Wenn durch den Tod des Jägersmanns am Tag plötzlich alle Spieler tot sind, wer gewinnt dann?

In diesem Fall gewinnt immer der Jägersmann und seine entsprechende Partei. Diese Situation entsteht z.B., wenn nur noch 2 Spieler im Spiel sind, von denen einer der Jägersmann und der andere einen höheren Ober (Hauptmann oder Stellvertreter) besitzt. Letzterer wird den Jägersmann hinrichten, wodurch er dessen Fähigkeit aktiviert und letztendlich das Spiel verliert. Gleiches kann passieren, wenn nur noch 3 Spieler im Spiel sind, von denen einer der Jägersmann und die anderen beiden verliebt sind. Sogar bei 4 Spielern ist dies möglich, nämlich beim „“Verliebt-Verhext-Gemeuchelt“-Problem, siehe weiter unten im FAQ.

10. Wenn der Hexenmeister vor der 2. Nacht stirbt, wird er dann überhaupt aufgerufen?

Ja, der Hexenmeister wird immer in der 2. Nacht aufgerufen, unabhängig davon ob er noch lebt oder schon tot ist. Der Spielleiter kann auch nicht wissen, ob der Hexenmeister noch lebt, wenn er nicht unter die Karten der Spieler bzw. der Toten schaut, und ruft den Hexenmeister allein schon deswegen auf, damit die anderen Spieler keine Rückschlüsse ziehen können wie es um den Hexenmeister steht. Falls der Hexenmeister tatsächlich tot ist und sich keiner meldet, wenn dieser aufgerufen wird, so kommentiert dies der Spielleiter als hätte der Hexenmeister niemanden verhext.

10. Wird der Hexenmeister in späteren Nächten aufgerufen, wenn in der 2. Nacht niemanden verhext hat?

Nein, er kann nur in der 2. Nacht verhexen, weil er auch nur in der 2. Nacht aufgerufen wird. Er kann also seine Fähigkeit nur einmal im Spiel zu einem bestimmten Zeitpunkt einsetzen und nicht beliebig wie z.B. Unhold und Hetzer.

11. Was passiert, wenn der Hexenmeister einen Druiden und einen anderen Spieler verhext?

Es werden ganz normal die Schicksale vertauscht, und statt dem einen stirbt der andere. Der Druide verwandelt sich hier in keinem Fall in einen weißen Werwolf, sondern überlebt folgenlos oder stirbt für den anderen Spieler.

12. Was passiert, wenn der Hexenmeister einen Verliebten und einen anderen Spieler verhext?

Dieses „Verliebt-Verhext-Gemeuchelt“-Problem wird folgendermaßen gelöst:

Falls ein verliebter Spieler mit einem nicht-verliebten Spieler verhext wurde und der verhexte, verliebte Spieler sterben würde, so stirbt stattdessen der verhexte, nicht-verliebte Spieler, also 1 Spieler. Die Fähigkeit des Hexenmeister greift also ganz normal.

werwolf_vvg_1totEs stirbt 1 Spieler, nämlich der Nicht-Verliebte!

Falls ein verliebter Spieler mit einem nicht-verliebten Spieler verhext wurde und der verhexte, nicht-verliebte Spieler sterben würde, so stirbt stattdessen der verhexte, verliebte Spieler, und damit auch der andere Verliebte, also sterben 2 Spieler. Hier greifen die Fähigkeit des Hexenmeisters und die Verliebtenregel.

werwolf_vvg_2totEs sterben 2 Spieler, nämlich die Verliebten!

Falls ein verliebter Spieler mit einem nicht-verliebten Spieler verhext wurde und der nicht-verhexte, verliebte Spieler stirbt, so stirbt auch der andere, verhexte Verliebte, der sein Schicksal wiederum an den anderen verhexten, nicht-verliebten Spieler weitergibt, weil er nach wie vor durch die Verliebten-Eigenschaft stirbt und durch die Hexerei nicht gerettet wird, also sterben hier sogar 3 Spieler.

werwolf_vvg_3totEs sterben 3 Spieler, nämlich alle Betroffenen!

Falls im letzten Fall nun alle Spieler tot sind, dann gewinnt erst der weiße Werwolf, falls dieser gerade eben starb, und sonst die Werwölfe.

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Werwolf-FAQ – Teil 4: Unhold und Hetzer

Der/die/das Werwolf-FAQ soll zum einen Anfänger einen leichteren Einstieg ins Spiel ermöglichen und andererseits schwierigere Regelfragen kurz und knapp beantworten. Sollte es noch mehr spannende Fragen zum Spiel geben, die unbedingt in die FAQ sollen, dann schreibts in die Kommentare.

Hier ist der 4. Teil des Werwolf-FAQ. Viel Spaß beim Lesen!

werwolf Die zwielichtigen Gestalten Unhold und Hetzer: Wertvolle Verbündete oder noch schlimmer als die Werwölfe?

Unhold und Hetzer

01. Werden Unhold und Hetzer nachts immer aufgerufen?

Nein, nur solange, wie sie jeweils ihre Fähigkeiten einsetzen können und noch leben.

02. Der Unhold bzw. der Hetzer werden nachts nicht mehr aufgerufen, was bedeutet das?

Dann hat der Unhold bereits 2 Spieler „zum Schweigen gebracht“, was den Spielern auch bekannt wäre, oder er ist in der letzten Nacht oder am letzten Tag gestorben. Gleiches gilt für den Hetzer: Dann wurde ein vom Hetzer geächteter Spieler hingerichtet, was den Spielern bekannt wäre, oder er ist in der letzten Nacht oder am letzten Tag gestorben. Und natürlich kann es auch sein, dass jeweils beide Situationen gleichzeitig eintreten.

03. Müssen Unhold und Hetzer ihre Fähigkeiten nachts einsetzen, wenn sie aufgerufen werden?

Nein, sie können auch inaktiv bleiben und sollten dies dann entsprechend dem Spielleiter signalisieren, damit es nicht zur Verwirrung kommt. Im Gegensatz zu den anderen nachtaktiven, meuchelnden Charakteren (Werwölfe und weißer Werwolf) können Unhold und Hetzer ihre Fähigkeiten auch nicht beliebig oft nutzen, so dass deren Einsatz wohlüberlegt sein sollte – inbesondere in der 1. Nacht, da der Alte König immun gegen die Fähigkeiten von Unhold und Hetzer ist und erst nach der 1. Nacht aufgedeckt wird.

04. Kann ich als Unhold mich selbst „zum Schweigen bringen“?

Nein, dies ist nicht möglich, nur andere Spieler können „zum Schweigen gebracht“ werden. Sollte ein Unhold trotzdem versuchen selbst Hand an sich zu legen, dann wird dies vom Spieleleiter so kommentiert als wenn der Unhold in dieser Nacht nichts getan hätte. Die Fähigkeit gilt also als nicht eingesetzt und die Identität des Unholds wird dadurch nicht aufgedeckt.

05. Was muss ich als Unhold sonst beachten?

Der Unhold kann seine Fähigkeit 2mal einsetzen, also 2mal einen Spieler pro Nacht „zum Schweigen bringen“, jedoch nicht 2mal denselben Spieler. Sollte der Unhold trotzdem ein und denselben Spieler „2mal zum Schweigen bringen“ oder den (aufgedeckten) Alten König, so wird dies erst einmal vom Spielleiter so kommentiert, jedoch zu Beginn des Tages aufgeklärt, so dass die Fähigkeit bei dem entsprechenden Spieler nicht wirkt, aber als eingesetzt gilt. Anfängern sollte der Spielleiter einen kurzen Tipp geben, falls ein Unhold derartige Fehler begehen sollte.

06. Was passiert mit dem „Schweigenden“ am Tag?

Der „Schweigende“ muss sich am folgenden Tag so verhalten als wäre er tot, d.h. er darf nichts sagen, mit keinem anderen Spieler interagieren und hat kein Stimmrecht bei der Abstimmung an diesem Tag. Der „Schweigende“ kann jedoch wie jeder andere noch lebende Spieler am Tag hingerichtet werden. Das „Schweigen“ kann auch nicht durch irgendjemanden oder irgendetwas aufgehoben werden.

07. Wieso sollte ich als Unhold überhaupt jemanden zum Schweigen bringen?

Der Unhold kann dadurch sehr effektiv andere Spieler von der Abstimmung am Tag ausschließen (z.B. auch den Hauptmann) oder Spielern den Mund verbieten, die wichtige Informationen für die Runde haben, die einen selbst belasten (z.B. wenn man Werwolf oder verliebt ist). Natürlich kann dies aber auch nach hinten losgehen, wenn der Unhold die falschen Spieler „zum Schweigen“ bringt. Je mehr der Unhold über die Identität der Spieler weiß und je kleiner die Runde der noch Lebenden ist, desto effektiver kann er seine Fähigkeit einsetzen. „Schützen“ kann der Unhold durch seine Fähigkeit keinen Spieler, da dieser trotz allem hingerichtet werden kann.

08. Kann ich als Hetzer mich selbst ächten?

Ja, dies ist möglich. Alle Spieler, außer derjenige, der ev. „zum Schweigen gebracht“ wurde, können geächtet werden, auch ein und derselbe Spieler über mehrere Runden. Es gibt hier also keine Reglementierung wie beim Unhold, allerdings ist die „Selbstächtung“ nur in sehr speziellen Situationen wirklich empfehlenswert.

09. Was muss ich als Hetzer sonst beachten?

Der Hetzer kann seine Fähigkeit nachts solange einsetzen bis tatsächlich ein geächteter Spieler am Tag hingerichtet wird. Damit ist gemeint, dass ein Geächteter angeklagt und nicht begnadigt wird und dadurch stirbt. Sollte ein Geächteter erst begnadigt und dann trotzdem durch eine normale Abstimmung hingerichtet werden, so darf der Hetzer weiter ächten. Sollte der Hetzer einen Spieler „der zum Schweigen gebracht“ wurde oder den (aufgedeckten) Alten König ächten, so wird dies erst einmal vom Spielleiter so kommentiert, jedoch zu Beginn des Tages aufgeklärt, so dass die Fähigkeit bei dem entsprechenden Spieler nicht wirkt und auch nicht als eingesetzt gilt. Anfängern sollte der Spielleiter einen kurzen Tipp geben, falls ein Hetzer derartige Fehler begehen sollte.

10. Was passiert mit dem Geächteten am Tag?

Der „Geächtete“ wird am folgenden Tag hingerichtet, sobald eine Stimme gegen ihn erhoben wird. Die Anklage eines Geächteten unterbricht auch vorerst sämtliche Diskussionen in der Runde und kann auch nicht wieder zurückgenommen werden. Der Spielleiter fragt dann ob der Hauptmann sich zeigen und den Geächteten begnadigen will. Wenn dieser sich nicht zeigt oder nicht begnadigt, stirbt der Geächtete sofort und die nächste Nacht bricht an. Wenn der Hauptmann den Geächtetetn jedoch begnadigt, so stirbt vorerst niemand und die Diskussion und Abstimmung gehen ganz normal weiter. Der Geächtete hat weiterhin bei der Abstimmgung eine Stimme wie alle anderen Spieler und kann auch nach seiner Begnadigung noch ganz normal hingerichtet werden.

11. Wieso sollte ich als Hetzer überhaupt jemanden ächten?

Der Hetzer kann dadurch sehr effektiv andere Spieler ins Fadenkreuz der Spieler stellen. Es kann so zu sehr kurzen Tagen kommen, da ja inbesondere der Hetzer selbst den eigens Geächteten auch anklagen kann, was fast einem „direkten Meucheln“ entspricht. Und sollte es andernfalls zu einer normalen Abstimmung kommen und irgendein Spieler sehr viele Stimmen sammeln, so gibt dieser meist seine Stimme dem Geächteten, unabhängig von dessen Identität, damit er selbst nicht stirbt. Natürlich kann auch eine Ächtung nach hinten losgehen, wenn der Hetzer den falschen Spieler ächtet, oder aber, dass er seine Fähigkeit zu früh im Spiel „verschwendet“. Außerdem lockt die Anklage auf einen Geächteten auch immer den Hauptmann hervor, der sich so vielleicht nicht gleich gezeigt hätte. Und sollte dieser den Geächteten begnadigen, dann kann der Hetzer in der nächsten Nacht trotzdem noch weiter ächten.

12. Können die Stellvertreter des Hauptmanns begnadigen?

Nein, nur der Hauptmann kann einen Geächteten begnadigen, insbesondere sich selbst, falls er geächtet wurde. Falls der Hauptmann tot ist, kann also kein Geächteter mehr begnadigt werden.

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Werwolf-FAQ – Teil 3: Druide und weißer Werwolf

Der/die/das Werwolf-FAQ soll zum einen Anfänger einen leichteren Einstieg ins Spiel ermöglichen und andererseits schwierigere Regelfragen kurz und knapp beantworten. Sollte es noch mehr spannende Fragen zum Spiel geben, die unbedingt in die FAQ sollen, dann schreibts in die Kommentare.

Hier ist der 3. Teil des Werwolf-FAQ. Viel Spaß beim Lesen!

werwolfWer findet den Druiden?

Druide und weißer Werwolf

01. Wird der Druide nachts immer aufgerufen?

Ja, der Druide wird immer als „Druide“ aufgerufen, und zwar auch wenn er nicht mehr heilen kann, tot ist oder in einen weißen Werwolf verwandelt wurde. Die anderen Spieler können also keine Rückschlüsse auf die Aktivitäten des Druiden ziehen (im Vergleich zum Unhold oder Hetzer z.B.). Der Spielleiter sollte diese Situation entsprechend geschickt kommentieren, so dass die anderen Spieler nicht mitbekommen, wie es um den Druiden steht.

02. Wie heile ich als Druide?

Der Spielleiter zeigt dem Druiden immer wer von den Werwölfe gebissen wurde, solange der Druide kein weißer Werwolf ist. Nun kann der Druide diesen Spieler heilen oder eben nicht, und zwar genau 1mal im gesamten Spiel. Falls der Druide heilt, kommentiert dies der Spieleleiter nicht weiter, sondern bemerkt nur am Tagesbeginn, ob und wer nun gestorben ist.

03. Was mache ich nachts als Druide, wenn ich bereits geheilt habe, aber kein weißer Werwolf bin?

Der Druide erfährt weiterhin wen die Werwölfe gebissen haben, kann aber sonst tatsächlich nichts machen. Der Spielleiter ruft den Druiden also nur auf, damit die anderen Spieler keine Rückschlüsse ziehen können, wie es um den Druiden steht. Falls am Tag übrigens jemand anderes stirbt als dem Druiden gezeigt wurde, dann handelte es sich um verhexte Charaktere.

04. Woher weiß der Druide, dass er in einen weißen Werwolf verwandelt wurde?

Indem der Spielleiter auf den Druiden selbst zeigt. Ab nächster Runde kann der Druide, der nun ein weißer Werwolf ist, wie die Werwölfe jemanden meucheln, wenn er nachts aufgerufen wird. Er muss also nicht unbedingt jemanden meucheln, darf aber auch sich selbst meucheln. Ihm wird jetzt aber nicht mehr gezeigt, wen die Werwölfe gebissen haben, und er kann auch nicht mehr heilen. D.h. der Druide kann sich nie selbst heilen.

05. Was passiert, wenn der weiße Werwolf nochmals von den Werwölfen gebissen wird?

Dann stirbt er wie jeder andere Spieler wenn der Tag beginnt.

06. Wer gewinnt, wenn sich Werwölfe und weißer Werwolf gegenseitig meucheln?
Es gewinnen die Dorfbewohner, falls noch welche leben sollten. Falls aber keine Dorfbewohner mehr leben (und damit also alle Spieler tot sind!), gewinnt dann der weiße Werwolf.

07. Was passiert, wenn ein Spieler eine Werwolfkarte und eine Druidenkarte auf der Hand hat und dann noch gebissen wird?

Dann stirbt er wie jeder andere Spieler wenn der Tag beginnt und verwandelt sich nicht.

08. Was passiert, wenn ein Druide verliebt ist und gebissen wird?

Dann verwandelt er sich in einen weißen Werwolf und weil er dadurch nicht stirbt, passiert auch nichts mit dem anderen Verliebten.

09. Was passiert, wenn ein Druide verliebt ist und der andere Verliebte gebissen wird?

Dann sollte der Druide auf die Idee kommen den anderen Verliebten zu heilen, weil sonst beide sterben und der Druide sich nicht verwandelt (weil er nicht direkt gebissen wurde). Kann der Druide nicht mehr heilen, hat er Pech gehabt. Daher ist es als verliebter Druide ratsam die Heilung für den anderen Verliebten aufzusparen.

10. Wie setze ich als Druide meine Heilung effektiv ein?

Die Heilung eines Mitspielers sollte prinzipiell wohl überlegt sein, weil sie nur 1mal im Spiel eingesetzt werden kann. Je mehr der Druide über die Identität der Spieler weiß und je kleiner die Runde der noch Lebenden ist, desto effektiver kann er seine Fähigkeit einsetzen. Z.B. kann er durch die Heilung eines Verliebten sogar bis zu 2 Mitspieler auf einmal retten. Andererseits weiß der Druide aber in der 1. Nacht noch nicht, ob der gebissene Spieler nicht vielleicht der Alte König ist und die Heilung somit unwissentlich „verschwendet“, weil dieser die 1. Nacht sowieso überlebt. Je nach der 2. Charakterkarte des Druiden ergeben sich hier vielfältige Handlungsmöglichkeiten. Wenn man z.B. Druide und Werwolf ist, so sollte der Druide nämlich überhaupt nicht heilen.

11. Warum sollte ich als Druide überhaupt jemanden heilen, wenn ich doch später noch ein weißer Werwolf werden könnte?

Unter Umständen kann es tatsächlich zu Spielsituationen kommen, wo der Druide als weißer Werwolf einen Spieler meuchelt, den er vorher erst noch geheilt hat. Insofern wäre es im Nachhinein aus Sicht des Druiden also besser gewesen nicht zu heilen. Nur kann der Druide nicht wissen, ob er noch zum weißen Werwolf wird oder nicht. Der Druide spielt aber in jedem Fall immer gegen die Werwölfe und als weißer Werwolf auch noch gegen die Dorfbewohner. D.h. je nach dem wie der Druide für sich einschätzt, ob er noch verwandelt wird oder nicht, sollte er die Entscheidung treffen zu heilen oder eben nicht. Je nach Spieldynamik ist das Risiko hier eine falsche Entscheidung zu treffen unterschiedlich hoch.

12. Sollte ich als Druide tagsüber verraten, dass ich Druide bin und andere bereits geheilt habe?

Das ist eine schwierige Frage, die sehr von der Spieldynamik und von der eigenen Glaubwürdigkeit abhängt, und ob die Gruppe für oder gegen den Druiden steht. Auf der einen Seite spielt der Druide durch seine Fähigkeit zu heilen eine wichtige Rolle auf Seiten der Dorfbewohner und kann sehr hilfreich bei der Identifizierung der Werwölfe sein. Vor allem wenn man als Druide gerade jemanden vor dem Tod gerettet hat, ist die Versuchung groß dies am Tag der Runde mitzuteilen um die anderen, misstrauischen Dorfbewohner von der eigenen Unschuld zu überzeugen. Das Problem ist nur, dass die anderen Dorfbewohner nicht wissen können, ob man tatsächlich der Druide ist (weil diese Karte nicht einfach aufgedeckt werden darf), und selbst wenn, dann könnte der Druide auch bereits ein weißer Werwolf sein, der seine Unschuld nur vortäuscht. Außerdem können die Werwölfe den Druiden nachts nicht sofort meucheln während er tagsüber sofort durch die Hinrichtung sterben würde, d.h. geschickte Werwölfe werden immer für die Hinrichtung des Druiden votieren, insbesondere wenn sie diesen Spieler bereits gebissen haben und dieser tatsächlich ein weißer Werwolf sein könnte. Ein Druide, der sich zu erkennen gibt, begibt sich also immer ins Fadenkreuz der Werwölfe. Und ein Druide, der bereits geheilt hat und sich zu erkennen gibt, bringt für einen pragmatischen Dorfbewohner keinen Nutzen mehr (weil er bereits geheilt hat), stellt aber noch eine Gefahr durch den weißen Werwolf dar. Ein unschuldiger, hilfsbereiter Druide kann also trotz bestem Wissen und Gewissen sehr schnell die Stimmen aller noch Lebenden gegen sich haben. Auf dieselbe Art und Weise kann ein gerissener weißer Werwolf, der sich als heilender Druide ausgibt, aber auch alle anderen Parteien schön gegeneinander ausspielen.

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Werwolf-FAQ – Teil 2: Werwölfe

Der/die/das Werwolf-FAQ soll zum einen Anfänger einen leichteren Einstieg ins Spiel ermöglichen und andererseits schwierigere Regelfragen kurz und knapp beantworten. Sollte es noch mehr spannende Fragen zum Spiel geben, die unbedingt in die FAQ sollen, dann schreibts in die Kommentare.

Hier ist der 2. Teil des Werwolf-FAQ. Viel Spaß beim Lesen!

werwolfIm Bild ist der große Werwolf (Eichel) auch Hauptmann und der kleine Werwolf (grün) verliebt – eine spannende Kombination!

Werwölfe

01. Ich habe ein Ass auf der Hand, also bin ich ein Werwolf, richtig?

Ja. Alle Spieler, welche Werwölfe sind, erkennen sich in der 1. Nacht, wenn sie vom Spielleiter aufgerufen werden.

02. Ich habe 2 Asse auf der Hand, was muss ich beachten?

Ein Spieler mit 2 Assen ist ein ganz normaler Werwolf, besitzt de facto allerdings keine 2. Charaktereigenschaft. Die 2. Werwolfkarte bringt dem Werwolf keinen direkten Vorteil oder Nachteil, weder nachts noch tagsüber. Wenn die Werwölfe in der 1. Nacht aufgerufen werden, sollte dem Spielleiter kurz signalisiert werden, dass es einen „Doppelwerwolf“ gibt, damit es nicht zu Verwirrung kommt. Ein Doppelwerwolf beeinflusst das Spiel jedoch indirekt, da es in dieser Spielrunde mindestens einen Werwolf weniger und damit auch mindestens einen Dorfbewohner mehr gibt, was nur die Werwölfe selbst wissen. Falls ein Doppelwerwolf stirbt, ist dies erst einmal ein herber Verlust für die Werwölfe, auch weil es schon von Anfang an weniger Werwölfe gibt. Abhängig von der Spielsituation können die Werwölfe aber auch die Dorfbewohner leichter gegeneinander ausspielen, weil diese im Allgemeinen ja nicht wissen, wen sie hingerichtet haben und noch weniger ob es tatsächlich ein Doppelwerwolf war.

03. Ich habe ein Ass und eine Verliebtenkarte auf der Hand, was muss ich beachten?

Ein Spieler mit einem Ass und einer Verliebtenkarte ist ein verliebter Werwolf und spielt entweder mit einem anderen verliebten Werwolf oder einem verliebten Dorfbewohner zusammen. Im ersten Fall müssen beide verliebte Werwölfe vorsichtig sein, denn wenn einer von beiden stirbt, erwischt es ja auch den anderen. Beide verliebte Werwölfe wissen dafür, dass der andere Verliebte ebenfalls ein Werwolf ist. Im zweiten Fall spielt der verliebte Werwolf automatisch gegen die anderen Werwölfe, was diese aber nicht wissen. Ein verliebter Werwolf weiß nach der ersten Nacht im Vergleich zu seinen Mitspielern sehr viel über die Spielrunde und kann dies zu seinem Vorteil nutzen. Sollten aber die Werwölfe oder die Dorfbewohner dahinter kommen, dass es ein verliebtes Werwolf-Dorfbewohner-Paar gibt, kann es sehr gefährlich für die Verliebten werden, weil beide Parteien an deren Ableben interessiert sind. Somit hängt der Erfolg sehr vom richtigen Zeitpunkt ab, wie und wann der verliebte Werwolf gegen seine Mitspieler vorgeht. Außerdem sollte der verliebte Werwolf bedenken, dass der andere Verliebte als Dorfbewohner im Allgemeinen nicht weiß, dass man selbst Werwolf ist.

04. Wie einigen sich die Werwölfe wer nachts stirbt?

Wenn sich die Werwölfe nachts erkennen, müssen sie sich vor allem still einigen wen sich meucheln wollen, damit die anderen Spieler nicht erfahren, wer zu den Werwölfen gehört. Aber es kann natürlich vorkommen, dass sich die Werwölfe nicht einig sind, wen sie meucheln wollen. In diesem Fall entscheidet der „größte“ Werwolf, wer stirbt (und zeigt im Zweifelsfall dem Spielleiter kurz seine Werwolfkarte). Dabei gilt folgende Reihenfolge: Eichel Ass > Grün Ass > Rot Ass > Schell Ass.

05. Also entscheidet doch eigentlich immer der größte, noch lebende Werwolf wer stirbt?

Im Prinzip ja. Die anderen Werwölfe müssen dessen Entscheidung akzeptieren und können höchstens per Handzeichen vorschlagen, wen sie gern auf dem Gewissen hätten. Der größte Werwolf sollte sich aber bewusst sein, dass sich die anderen Werwölfe ein rigeroses Entscheiden nicht unbedingt gefallen lassen und tagsüber bei der Abstimmung ihrem Misstrauen Luft machen. Es kann also auch ratsam sein, sich als größter Werwolf vorerst zurückzuhalten um nicht ins Visier der anderen Werwölfe zu geraten.

06. Können die Werwölfe sich auch gegenseitig oder selbst meucheln?

Ja, auch dies ist möglich, was auch wieder der größte, noch lebende Werwolf entscheidet. Dies macht jedoch nur in speziellen Spielsitationen Sinn, z.B. um ein verliebtes Werwolf-Dorfbewohner-Paar zu meucheln oder als verliebter Werwolf die anderen Werwölfe aus dem Weg zu räumen. Durch „Selbstmord“ könnten die Werwölfe auch versuchen, dass der Druide seine Heilung „verschwendet“ oder den Zauber des Hexenmeisters überlisten. In jedem Fall sollten diese risikoreichen Taktiken gut überlegt sein, denn wenn sie nach hinten losgehen ist der Schaden meist größer als es der Nutzen wert gewesen wäre.

07. Müssen die Werwölfe überhaupt jemanden meucheln?

Nein, sie können auch darauf verzichten, was auch wieder der größte, noch lebende Werwolf entscheidet. Dies macht jedoch nur in noch spezielleren Spielsituationen Sinn, z.B. um Verwirrung unter den Dorfbewohnern zu stiften oder dem Zauber des Hexenmeisters zu entgehen. Das Ziel der Werwölfe sollte es immer sein, dass sowohl nachts als auch tagsüber jeweils ein Dorfbewohner stibt um das Spiel schnellstmöglich zu gewinnen.

08. Was für eine Rolle spiele ich als „kleinerer“ Werwolf dann überhaupt?

„Kleinere“ Werwölfe müssen sich zwar nachts immer unterordnen, haben aber am Tag eine Stimme wie jeder andere. Sie müssen sich entscheiden ob sie dem größten Werwolf der Runde vertrauen, falls dieser allein entscheidet, wer nachts gemeuchelt wird, oder ob sie sich folglich alle „größeren“ Werwölfe irgendwie entledigen können um selbst der größte Werwolf zu werden. Je nach der 2. Charakterkarte spielt ein „kleinerer“ Werwolf auch von vornherein nicht mit den anderen Werwölfen zusammen (z.B. als verliebter Werwolf) oder hat weitere Fähigkeiten, die er nachts oder am Tag einsetzen kann. Es hängt somit viel von der Spieldynamik ab, ob und wie erfolgreich die „kleineren“ Werwölfe agieren können.

09. Wie verhalte ich mich als Werwolf am Tag?

Als Werwolf sollte man versuchen die Diskussion und Abstimmung am Tag zu den eigenen Gunsten zu drehen. Dies kann je nach zugehöriger Partei bedeuten mit den anderen Werwölfen zusammen zu stimmen oder aber auch gegen die eigenen Werwolfkollegen. Letzteres macht aber auch immer dann Sinn, falls sich die Dorfbewohner auf einen Werwolfspieler tagsüber einschießen und dieser nicht mehr gerettet werden kann. So können die anderen Werwölfe ihr Gesicht bewahren und machen sich nicht verdächtig selbst Werwölfe zu sein. Sich das Vertrauen der anderen Dorfbewohner erst zu erschleichen um sie dann später zu verraten ist ebenfalls eine effektive Strategie, welche natürlich aber auch mit einem gewissen Risiko verbunden ist. Eine weitere, effektive Strategie ist, sich völlig auf die Meuchelei nachts zu fokussieren und möglichst unverdächtig den Tag zu überleben statt den Verdacht der anderen Dorfbewohner durch zu offensives Manipulieren auf sich zu ziehen. Es hängt auch hier viel von der Spieldynamik ab, ob und wie erfolgreich die Werwölfe am Tag sind.

10. Werden die Werwölfe nachts auch dann noch aufgerufen, wenn sie bereits tot sind?

Die Werwölfe werden jede Nacht aufgerufen und zwar immer in der Mehrzahl, unabhängig davon wieviele noch leben und ob überhaupt noch welche leben. Wenn die Werwölfe alle tot sind und das Spiel aber noch nicht beendet ist, muss es logischerweise noch einen weißen Werwolf geben. Der Spielleiter sollte diese Situation entsprechend geschickt kommentieren, so dass die anderen Spieler nicht mitbekommen, dass es keine Werwölfe mehr gibt.

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Werwolf-FAQ – Teil 1: Wer spielt gegen wen?

Der/die/das Werwolf-FAQ soll zum einen Anfänger einen leichteren Einstieg ins Spiel ermöglichen und andererseits schwierigere Regelfragen kurz und knapp beantworten. Sollte es noch mehr spannende Fragen zum Spiel geben, die unbedingt in die FAQ sollen, dann schreibts in die Kommentare.

Hier ist der 1. Teil des Werwolf-FAQ. Viel Spaß beim Lesen!

werwolfEs war einmal in einem Dorf im Wald am See …

Wer spielt gegen wen?

01. Was sollte ich als Anfänger bei Spielbeginn beachten?

Jeder Spieler bekommt 2 Karten, welche die Charaktere des Spiels darstellen. Auch wenn die Bedeutung aller Karten noch nicht ganz klar ist, sollte jeder Spieler genau wissen welche Karten er auf der Hand hat. Der Spielleiter ruft meistens nicht nur die Charaktere (z.B. Unhold) auf, sondern auch deren Karte (in diesem Fall roter Unter), so dass auch Anfänger relativ schnell ins Spiel kommen, die nicht alle Charaktere auswendig wissen.

Außerdem ist es sehr wichtig, dass jeder weiß, welcher Partei er angehört, sprich ob er Werwolf oder Dorfbewohner ist. Dazu sollte der Spielleiter noch einmal vor jedem Spiel wiederholen: Wer ein Ass auf der Hand hat, ist Werwolf, ansonsten Dorfbewohner. Punkt. Und schon kann das Spiel beginnen.

02. Also spielen nur Werwölfe und Dorfbewohner gegeneinander?

Zu Beginn des Spiels ist jeder Spieler tatsächlich entweder Werwolf oder Dorfbewohner. Im Laufe des Spiels kann es aber passieren, dass der Druide (grüner Unter) in einen weißen Werwolf verwandelt wird und als 3. Partei gegen Werwölfe und Dorfbewohner spielt. Außerdem spielen die Verliebten (Rote 10en) unabhängig von ihrer 2. Karte immer zusammen und falls ein Spieler 2 gleiche Bauernkarten hat, kann er auch als Idiot das Spiel allein gewinnen.

03. Und gegen wen muss ich spielen um zu gewinnen?

  • Wer Dorfbewohner ist (also kein Ass auf der Hand hat), spielt gegen die Werwölfe und den weißen Werwolf (falls im Spiel).
  • Wer Werwolf ist (also ein Ass auf der Hand hat), spielt gegen die Dorfbewohner und den weißen Werwolf (falls im Spiel).
  • Wer weißer Werwolf ist (also ein gebissener Druide), spielt gegen die Dorfbewohner und gegen die Werwölfe.

Durch Meucheln und Hinrichten können die Spieler nachts und tagsüber sterben. Sobald nur noch Spieler der eigenen Partei im Spiel sind bzw. leben, hat diese Partei gewonnen und der Spielleiter beendet das Spiel.

04. Was passiert wenn ich am nachts gemeuchelt werde oder tagsüber sterbe?

Der Spielleiter gibt entsprechend bekannt, wer gestorben ist. Sollte ein Spieler sterben, darf er nicht mehr mit den anderen Spielern interagieren und z.B. Informationen geben oder andere Spieler verdächtigen. Ebenfalls darf kein gestorbener Spieler seine Karten aufdecken, bis auf 2 Ausnahmen: Entweder der Spieler ist ein Jägersmann, dann muss er die Jägermannkarte zeigen (und nur diese!), oder er ist ein Idiot, der am 1. Tag hingerichtet wurde. Dafür darf der gestorbene Spieler die restliche Runde aus der Sicht des Spielleiters miterleben und sich auch die Karten der anderen Spieler ansehen.

05. Also muss ich bis zum Schluss des Spiels überleben um zu gewinnen?

Nein, es gewinnen alle Spieler der gewinnenden Partei, egal ob sie tot oder lebendig sind, wenn das Spiel endet. Dies gilt auch für die Verliebten, falls beide Verliebte derselben Partei angehörten, ansonsten verlieren sie das Spiel in jedem Fall, wenn sie im Laufe des Spiels sterben.

06. Und inwiefern ändert sich das Spielziel, wenn ich verliebt bin?

Die Spieler, welche die beiden roten 10en besitzen, sind ineinander verliebt. Sie erkennen sich zu Beginn der 1. Nacht und wissen nun: Wenn der andere stirbt, bin ich auch tot, so dass sie in jedem Fall zusammenspielen. Falls 2 Dorfbewohner oder 2 Werwölfe ineinander verliebt sind, dann spielen beide Verliebte ganz normal für ihre gemeinsame Partei. Falls aber ein Dorfbewohner und ein Werwolf ineinander verliebt sind, so spielen beide Verliebte gegen alle anderen Spieler. Dies gilt auch, wenn sich ein verliebter Druide in einen weißen Werwolf verwandelt, dann spielen entweder Dorfbewohner und weißer Werwolf zusammen gegen alle, oder sogar Werwolf und weißer Werwolf zusammen gegen alle anderen.

07. Wenn ich verliebt bin, woher weiß ich denn, welcher Partei der andere Verliebte angehört?

Als verliebter Dorfbewohner kann ich mir nicht genau sicher sein, welcher Partei der andere Verliebte angehört. Als verliebter Werwolf bekomme ich aber in der 1. Nacht mit, ob sich der andere Verliebte bei den Werwölfen ebenfalls zeigt oder nicht. Falls er sich zeigt, dann gibt es 2 verliebte Werwölfe, ansonsten sind Dorfbewohner und Werwolf verliebt. In letzterem Fall könnten natürlich auch ein Werwolf und der weiße Werwolf ineinander verliebt sein. Für den Spielverlauf ist die Partei des anderen Verliebten jedoch erst einmal egal, denn wenn einer der beiden stirbt, so stirbt ja auch der andere, d.h. um das Spiel zu gewinnen, müssen beide überleben und spielen daher im Zweifelsfall immer gegen alle anderen Spieler, sobald einer von beiden Verliebten bedroht wird. Der Rest ergibt sich automatisch: Falls 2 Werwölfe verliebt und alle Dorfbewohner (und der weiße Werwolf) tot sind, so gewinnen alle Werwölfe und die Verliebtheit spielt hierbei keine Rolle. Falls 2 Dorfbewohner verliebt sind und alle Werwölfe (und der weiße Werwolf) tot, so gewinnen nun alle Dorfbewohner und die Verliebtheit spielt ebenfalls keine Rolle. In allen anderen Fällen geht das Spiel entweder solange bis nur noch die Verliebten übrig sind, wodurch sie gewinnen, oder die Verliebten sterben im Laufe des Spiels.

08. Und in wen bin ich verliebt, wenn ich beide Verliebtenkarten habe?

Dann spielt der Spieler als „selbstverliebter Idiot“ auf Seiten der Dorfbewohner, d.h. de facto gibt es keine 2 Verliebte in dieser Spielrunde und der Spieler kann das Spiel auch alleine als Idiot gewinnen. Wenn die Verliebten in der 1. Nacht aufgerufen werden, sollte dem Spielleiter kurz signalisiert werden, dass es nur einen Verliebten gibt, damit es nicht zu Verwirrung kommt.

09. Und wie gewinne ich als Idiot?

Wenn ein Spieler 2 gleiche Bauernkarten oder 2 gleiche Verliebtenkarten auf der Hand hat, so gewinnt er das Spiel automatisch, wenn er am 1. Tag hingerichtet wird. In diesem Fall darf er sofort seine Karten offen legen sobald der Spielleiter seinen Tod verkündet. Jedoch gilt dies nur am 1. Tag und nicht, wenn ein Spieler unterschiedliche Bauernkarten besitzt (z.B. Eichel 10 und Grün 10).

10. Und woher weiß ich nun welcher Spieler auf meiner Seite ist und wer nicht?

Das ist gerade der Witz am Spiel, dass man dies als Dorfbewohner nicht weiß, sondern nur als Werwolf, da sich alle Werwölfe nachts sehen und daher wissen, wer alles zu ihnen gehört – und wer nicht. Doch auch die Werwölfe können sich untereinander nicht 100%ig vertrauen, weil einer von ihnen ja mit einem Dorfbewohner verliebt sein könnte. Und da es ja auch noch den weißen Werwolf und den Idiot geben könnte, ist in diesem Spiel nichts so sicher wie das Misstrauen untereinander.

11. Also wie kann ich dann als Spieler überhaupt eine sinnvolle Entscheidung treffen, z.B. wer tagsüber sterben soll?

Nun, selbst wenn ein Spieler im schlimmsten Fall 2 verschiedene Bauernkarten auf der Hand hat und damit weder nachts noch tagsüber irgendwie aktiv sein kann oder neue Informationen bekommt, heißt das noch lange nicht, dass dieser Spieler keine Rückschlüsse über die Spielgeschehnisse ziehen kann. Allgemein kann man beim Werwolfspiel seltener genaue Aussagen machen was genau passiert ist, sondern viel mehr ausschließen was eben nicht von statten gegangen ist. Wichtig ist sich bewusst zu machen, dass sämtliche wohlmeinenden Aussagen von Spielern immer auch Täuschungsmanöver und Fehlinformationen sein können, aber auch jeder andere Spieler sich in dieser Zwickmühle befindet. Durch Aufmerksamkeit und etwas Logik gelingt es auch Anfängern recht schnell eine gesundes Mittel zwischen Paranoia und Leichtgläubigkeit zu finden. Erfahrene Spieler haben hier vielleicht sogar einen kleinen Nachteil, weil ihr Misstrauen und „um die Ecke denken“ sie Fallen sehen lässt, wo am Ende gar keine sind. Und oft sind es die kleinen Dinge und Details, die über Sieg oder Niederlage entscheiden: Nicht selten wird ein Werwolf überführt, weil er nachts beim Meucheln nervös auf seinem Stuhl herumwackelte und sich dadurch verriet. Oder weil er tagsüber eine Lüge zu viel erzählte und sich schließlich in einen Widerspruch zu viel verstrickte. Allein auch aus der Anzahl der nächtlich Gestorbenen kann man z.B. viele Informationen ziehen.

12. Ok, nehmen wir an nachts stirbt kein Spieler. Was kann ich daraus schließen?

Es gibt folgende, sich ausschließende Möglichkeiten:

  • Der Druide hat geheilt (und kann nun nicht mehr heilen!).
  • Der Druide wurde gebissen und ist nun ein weißer Werwolf.
  • In der 1. Nacht: Der Alte König wurde gebissen.
  • Die Werwölfe und der weiße Werwolf haben nicht gemeuchelt (selten, aber nicht auszuschließen).

Die Begründungen sind immer ähnlich, nämlich dass sonst immer wenigstens 1 Spieler gestorben wäre. Die Möglichkeiten lassen sich noch weiter eingrenzen, je nach dem wieviele Spieler in den vorangegangenen Nächten bereits starben.

13. Nehmen wir an nachts stirbt 1 Spieler. Was kann ich daraus schließen?

In diesem Fall hat der Druide nicht geheilt (weil er nicht mehr heilen kann oder nicht heilen wollte) und falls es die 1. Nacht war, gibt es definitiv noch keinen weißen Werwolf und der Alte König wurde auch nicht gebissen. Die Verliebten wurden ebenfalls nicht gemeuchelt, es sei denn der gestorbene Spieler war ein selbstverliebter Idiot.

Weiterhin gibt es folgende, sich ausschließende Möglichkeiten:

  • Die Werwölfe waren definitiv aktiv und es gibt keinen weißen Werwolf.
  • Ab der 2. Nacht: Die Werwölfe sind alle tot und ein weißer Werwolf meuchelt.
  • Ab der 2. Nacht: Falls es einen weißen Werwolf gibt, haben dieser und die Werwölfe zufällig dasselbe Opfer ausgewählt.

Die Begründungen sind immer ähnlich, nämlich dass sonst keiner oder mehr Spieler gestorben wären. Die Möglichkeiten lassen sich noch weiter eingrenzen, je nach dem wieviele Spieler in den vorangegangenen Nächten bereits starben.

14. Nehmen wir an nachts sterben nun 2 Spieler. Was kann ich daraus schließen?

In diesem Fall hat der Druide nicht geheilt (weil er nicht mehr heilen kann oder nicht heilen wollte) und es gibt folgende, sich ausschließende Möglichkeiten:

  • Es hat die Verliebten erwischt.
  • Ab der 2. Nacht: Es gibt neben den Werwölfen noch einen weißen Werwolf, welche jeweils einen Spieler auf dem Gewissen haben.

Sollten 2 Spieler am Tag sterben, dann hat es übrigens immer die 2 Verliebten erwischt.

15. Nehmen wir an nachts sterben nun 3 Spieler. Was kann ich daraus schließen?

Dieser Fall ist eindeutig und kann erst ab der 2. Nacht eintreten: Ein verliebter, nicht-verhexter Spieler wurde gebissen und der andere Verliebte war verhext. Daher sterben beide Verliebte und derjenige, der mit einem der beiden verhext war. Dieser Fall ist übrigens auch tagsüber möglich. Mehr dazu im FAQ zum Hexenmeister.

Mehr als 3 Spieler können übrigens nicht auf einem Schlag sterben.

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Herbstupdate in der strandfabrik

Bevor ich diese Woche scheibchenweise die FAQ zum Werwolfspiel veröffentliche, möchte ich noch einen kurzen Einblick in meine ToDo-Liste bis Ende des Jahres geben, was hier in der strandfabrik so alles passieren soll. Los geht’s!

Mein Focus wird sich für die nächsten Wochen zum einen auf ein paar größere Sachen zum tollen Koop-Spiel Die Legenden von Andor richten. Dieses Spiel lädt ja geradezu zum Spielebasteln ein und deswegen gucken da auch schon die ersten Kampagnenkonzepte aus meiner Ideenschublade heraus. Außerdem habe ich einige kleine, aber feine Updates für die schablonenartigen Helden der Legenden – dem einzigen Kritikpunkt, den ich an diesem sonst so tollen Spiel habe. Dazu mehr ab November.

andor_pr01_dracheIst es ein Vogel? Ist es ein Flugzeug? Nein, es ist ein Drache!

Nachfolgend (oder quasi-parallel) werde ich mir die Mammutinsel nochmal vorknöpfen. Das ist mir momentan alles zu komplex, zu kleinteilig und zu kompliziert. Vorallem die Länge der Spielzüge und des Spiels ingesamt habe ich da im Visier und plane eine neue Spielstruktur mit schnelleren Spielphasen, deren Reihenfolge von den Spielern abhängt. Da ich bei den Mammuts seit jeher auch das Koop-Potential immer wieder nach hinten rausgeschoben habe, bin ich mal gespannt ob sich der Koop-Aspekt in diesem Zuge nicht auch direkt ins Spiel integrieren lässt, so dass nicht nur Konfrontation, sondern auch Zusammenarbeit zwischen den Spielern belohnt wird.

mam_hex_20_wüsteDie Oase wird auch in Zukunft bei den Mammuts eine wichtige Rolle spielen.

Außerdem plane ich noch eine neue Karte für das 1815-Universum, nämlich 1848. Ähnlich wie bei 1715 basiert diese wieder auf einem neuen Graph (der schon fertig ist!) und bringt neben den normalen 1815-Regeln einige Besonderheiten mit sich. Nach den Balancingproblemen mit dem Loyalitätssystem bei 1715 werden diese bei 1848 aber bei weitem nicht so komplex ausfallen, sondern mehr Möglichkeiten für Szenarien und unterschiedliche Spielmodi bereithalten. Wie der Name schon sagt, wird es um die Zeit der Deutschen Revolution von 1848/1849 gehen.

1848_pr01Die einzelnen Regionen werden größtenteils nach Städten benannt sein.

Und wo wir gerade bei 1815 waren: Wer aufmerksam den Blog verfolgt hat, wird immer mal wieder auf die Zahl 2115 gestoßen sein. Dahinter verbirgt sich ein kleines Projekt von mir, dass zwar eindeutig von 1815 abstammt, aber jetzt schon derart eigenständig ist, dass ich es nicht als Erweiterung (wie etwa 1715) sehe, sondern als eigenes Spiel. Im Jahr 2115 kämpfen die Spieler zu Lande, zu Wasser und in der Luft um die Vorherrschaft auf einer dystopischen Erde, allerdings mit 4 statt 3 Einheitentypen, einem etwas geänderten Kampfsystem wie in 1815, einem Strategie-Dreieck um die persönliche Spielweise zu verstärken, taktischen Punkten als Währung, besonderen Regionen (z.B. Biotope) und vieles mehr. Auch wenn dies auf dem ersten Blick noch komplexer als 1815 wirkt, will ich eine schnellere, spritzigere und leichter zu spielende Variante von 1815 in der Zukunft basteln. Obwohl sich 2115 derzeit erst in einer fortgeschrittenen Konzeptphase befindet, bin ich auch hier gespannt, was dabei herauskommt.

2115_pr01Ein erster Entwurf der 2115-Welt, angrenzende Gebiete der gleichen Farbe bilden ein Territorium.

Ok, und nun die Frage an euch: Auf was freut ihr euch am meisten? Was soll als erstes fertig werden? Ab in die Kommentare damit!

Und ehe ich es vergesse: In der Spielekiste habe ich die Regeln für „Ohne Furcht und Adel für 2 Spieler“ online gestellt. Dieses Spiel aus dem Jahr 2000 ist ein leicht zu lernendes, aber schwer zu meisterndes Kartenspiel für 2 bis 7 Mittelalter-Gebäudebauer – zumindest laut Verpackung, denn für 2 Spieler ist dieses Spiel mit seinen Originalregeln tatsächlich nicht sooo spannend. Daher hatte ich in einer alten txt-Datei auf meinem PC ein paar „Hausregeln“ gespeichert und vorhin herausgekramt, damit auch substanziell hier wieder mal was in der strandfabrik passiert *hust* ;)

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Ein Kommentar

Von Verliebten, Verhexten und einem Gemeuchelten

Und wieder trug es sich zu in einem Dorf im Wald am See …

Na eigentlich trug es sich letztes Wochenende an einem Dorf im Wald an der Spree (oder einem Seitenarm davon) zu … aber bei solchen Geschichten ist es mit der Wahrheit ja immer so eine Sache. In jedem Fall waren die Werwölfe wieder arg fleißig dabei das zu tun, was sie am besten können: Die Bevölkerung des armen, unschuldigen Walddorfes zu dezimieren. Zwar diesmal nicht am Lagerfeuer, sondern in einer abgelegenen Hütte – und mit „abgelegen“ meine ich „richtig abgelegen in Brandenburg mit Wildschweinen als Nachbarn“. Dieses „Cabin-in-the-Woods“-Feeling steht der Spielatmosphäre ebenfalls sehr gut und ist auch für kommende Werwolfrunden sehr zu empfehlen. Witzig fand ich als Spielleiter in dieser 9-Spieler-Runde übrigens den Jägersmann, der diesmal oft durch Hinrichtungen am Tag starb. Dies sorgte mehrmals für lange, besorgte Gesichter bei allen, die den Spieler mit dem Jägersmann gerade ins Grab befördert hatten und dessen Rache nun fürchteten :)

2 Punkte zum Spiel, auf die ich näher eingehen will, haben das Wochenende neben einer Menge Spielspaß hervorgebracht. Erstens ist nichts so erfrischend und inspirierend wie eine Regel-Diskussion nach einer Spielrunde, und zweitens sehe ich in den FAQs nicht nur eine Möglichkeit schwierige Regelfragen zu klären, sondern auch eine Anleitung für Neulinge um schneller ins Spiel zu kommen. Zu letzterem komme ich in einem späteren Beitrag.

Das „Verliebt-Verhext-Gemeuchelt“-Problem

Von allen Charakteren bringen die Verliebten und der Hexenmeister den Spieleleiter am meisten zum Stirnrunzeln, wenn es darum geht zu beachten wer in der Nacht oder am Tag nun stirbt (oder eben nicht stirbt, was teilweise noch schwieriger ist). Den Vogel schießt dabei aber folgende Situation ab, die tatsächlich auch schon mehrere Male im Spiel so vorkam: Der Hexenmeister verhext einen der Verliebten mit einem anderen Spieler. Und nun wird der andere, nicht-verhexte Spieler gemeuchelt oder hingerichet. Wer stirbt nun?

Bisher hatte ich diese Regel nach der Devise gelöst, es dem Spielleiter möglichst einfach zu machen und die Sonderfälle nicht ausarten zu lassen. Dementsprechend galt bisher das Prinzip, dass falls ein Verliebter verhext wurde, dies bei der Auswertung immer zählt als ob beide Verliebte verhext sind. D.h. falls der verhexte, nicht-verliebte Spieler sterben würde, sterben stattdessen beide Verliebte. Und andersherum, falls einer der beiden Verliebten erwischt wird, stirbt stattdessen der verhexte, nicht-verliebte Spieler und beide Verliebten überleben – und zwar auch dann, wenn der nicht-verhexte Verliebte aufs Korn genommen wird! Genau zu diesem Fall, den ich hier mal spontan als das „Verliebt-Verhext-Gemeuchelt“-Problem benenne, gab es bei den letzten Runden immer wieder Diskussionen: Eigentlich müsste nur einer der Verliebten sterben und der andere überleben – oder alle 3 sterben – oder keiner – oder oder oder …

werwolf_vvg_problemSchematisches Bildchen zum „Verliebt-Verhext-Gemeuchelt-Problem“

Ein ähnliches Problem entsteht durch einen verliebten Alten König, wenn der andere Verliebte in der 1. Nacht gebissen wird. Stirbt dann auch der verliebte Alte König, der ja eigentlich die 1. Nacht immer überlebt? Diese Regelfrage hatte ich relativ einfach beantwortet mit: Ja, weil die Verliebtenregeln immer Vorrang gegenüber allen anderen Regeln haben. Diese Grundlogik findet sich auch in anderen Bereichen des Spiels wieder, z.B. bei verliebten Werwölfen, und erlaubt einfache, überschaubare Regeln, die man eben nicht bei jeder Kartenkombination anpassen muss.

Wie löse ich jetzt also das „Verliebt-Verhext-Gemeuchelt“-Problem?

Nun, genauso wie das Problem mit dem verliebten Alten König: Falls ein Alter König verliebt ist …

  • … und in der Nacht gemeuchelt wird, stirbt er nicht und dadurch auch nicht der andere Verliebte, also keiner.
  • … und der andere Verliebte in der Nacht gemeuchelt wird, stirbt der andere Verliebte und dadurch auch der Alte König, also beide.

D.h.:

Falls ein verliebter Spieler mit einem nicht-verliebten Spieler verhext wurde und der verhexte, verliebte Spieler sterben würde, so stirbt stattdessen der verhexte, nicht-verliebte Spieler, also 1 Spieler. Die Fähigkeit des Hexenmeister greift also ganz normal.

werwolf_vvg_1totEs stirbt 1 Spieler, nämlich der Nicht-Verliebte!

Falls ein verliebter Spieler mit einem nicht-verliebten Spieler verhext wurde und der verhexte, nicht-verliebte Spieler sterben würde, so stirbt stattdessen der verhexte, verliebte Spieler, und damit auch der andere Verliebte, also sterben 2 Spieler. Hier greifen die Fähigkeit des Hexenmeisters und die Verliebtenregel.

werwolf_vvg_2totEs sterben 2 Spieler, nämlich die Verliebten!

Falls ein verliebter Spieler mit einem nicht-verliebten Spieler verhext wurde und der nicht-verhexte, verliebte Spieler stirbt, so stirbt auch der andere, verhexte Verliebte, der sein Schicksal wiederum an den anderen verhexten, nicht-verliebten Spieler weitergibt, weil er nach wie vor durch die Verliebten-Eigenschaft stirbt und durch die Hexerei nicht gerettet wird, also sterben hier sogar 3 Spieler.

werwolf_vvg_3totEs sterben 3 Spieler, nämlich alle Betroffenen!

Konsequenzen aus der Lösung

Bisher konnten beim Werwolfspiel in der Nacht oder am Tag entweder keiner, ein Spieler oder zwei Spieler sterben. Dabei lässt sich allein aus der Anzahl im Allgemeinen mehr aussschließen, was nicht passiert ist, als darauf schließen, was tatsächlich von statten gegangen ist. Nun gibt es also auch noch die Situation, dass sogar 3 Spieler auf einen Schlag sterben, und diese ist eindeutig, d.h. wenn 3 Spieler auf einmal sterben, dann war der eigentlich Betroffene verliebt und nicht-verhext und die anderen beiden entweder mit dem Betroffenen verliebt oder mit dem 2. Verliebten verhext. Auf die einzelnen Situationen gehe ich im Rahmen des FAQ im nächsten Beitrag nochmal genauer ein.

Falls es im Spiel nun dazu kommt, dass alle Spieler tot sind, dann gewinnt erst der weiße Werwolf, falls dieser gerade eben starb, und sonst die Werwölfe.

Der Hexenmeister kann nun maßgeblich das Spiel duch seine Fähigkeit beeinflussen, aber schlußendlich nicht entscheiden wer genau stirbt. Dieser verstärkte „Chaos-Faktor“ funktioniert erst bei einer größeren Runde, so dass der Hexenmeister und der 1. Stellvertreter des Hauptmanns ihre Positionen in der Liste tauschen (blau), wer ab welcher Spieleranzahl ins Spiel kommt.

ab 6 Spielern: +1 Werwolf, +1 Stellvertreter des Hauptmanns

ab 7 Spielern: +1 Hexenmeister, +1 Stellvertreter des Hauptmanns

ab 8 Spielern: +2 Bauern usw.

Ob der Spielleiter übrigens Bauern oder Verwandte des Königs ab 8 Spielern auswählt, spielt keine so große Rolle. Ich selbst hatte aufgrund des fehlenden Handynetzes am Wochenende improvisiert und nach bestem Wissen und Gewissen 2 Brüder des Königs statt 2 Bauern ins Spiel genommen. Funktioniert hat es trotzdem. Wichtig ist letztendlich nur, dass ab 6 Spielern 2 Werwölfe und ab 9 Spielern 3 Werwölfe und ab 12 Spielern 4 Werwölfe im Spiel sind. Und auch der Jägersmann sollte erst ab 9 Spielern im Spiel sein, weil er sonst zu mächtig ist. Und für noch längere Gesichter sorgen würde, hehe :)

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Es war einmal ein Dorf im Wald am See …

Von fiesen Werwölfen und noch fieseren Regelfragen

Neulich hatte ich das Vergnügen Spieleleiter einer etwas größeren Werwolfrunde zu sein. Mit Lagerfeuer im dunklen Wald (Zelten fetzt!) war das Ambiente quasi perfekt und hat mehrere Abende für großartige Unterhaltung gesorgt. Obwohl sehr viele Leute diese Version des Werwolfspiels zum ersten Mal gespielt hatten, kamen sehr flotte und abwechslungsreiche Runden zu stande. Als Spieleleiter kann man ja leider nicht mitspielen, aber zu wissen wer welchen Charakter darstellt und seinem Nachbarn gerade die Tasche volllügt ist am Ende noch grandioser und wärmstens zu empfehlen.

Durch die verschiedenen Kartenkombinationen können dann durchaus immer mal wieder knifflige Spielsituationen entstehen. Vorallem durch die Verliebten, den Hexenmeister und den weißen Werwolf kommen immer mal wieder Fragen auf, welche nicht immer rein logisch aus den Regeln abgeleitet werden können. Z.B. in folgende Situationen, die tatsächlich bereits mehrmals in den einzelnen Spielrunden vorkamen:

  • Müssen die Werwölfe nachts jemanden beißen?
  • Was passiert mit einem Druiden, der gleichzeitig Werwolf ist und von den anderen Werwölfen gebissen wurde?
  • Wer stirbt eigentlich, wenn ein Verliebter verhext wurde und der andere Verliebte hingerichtet oder gemeuchelt wird?
  • Überlebt der Alte König auch die 1. Nacht, wenn er verliebt ist und der andere Verliebte gemeuchelt wird?
  • Wer gewinnt, wenn sich Werwölfe und weißer Werwolf gegenseitig meucheln?

Um diese Fragen schnell und unkompliziert beantworten zu können, habe ich die Idee ein kleines FAQ zum Werwolfspiel zu erstellen. Und zwar beginnend mit diesen 5 Fragen und euren weiteren Fragen zum Spiel, welche ihr einfach unter diesem Beitrag oder den Werwolfregeln kommentiert.

Vom Jägersmann und anderen neuen Charakteren

Mittlerweile habe ich an den Werwolf-Regeln weiterhin immer mal wieder etwas gefeilt, so dass diese jetzt noch zugänglicher und kompakter sein sollten. Die derzeitige Version 8-2015 ist für bis zu 13 Spieler plus Spielleiter ausgelegt und bietet dementsprechend auch ein paar neue, einfache Charaktere, damit auch jeder Spieler 2 Charakterkarten enthält. Mit den Stellvertretern des Hauptmanns sind die Abstimmungen am Tag auch nach dem Tod des Hauptmanns (oder falls er schweigen sollte) bei vielen Spielern spannender während die Brüder und Vettern des Alten Königs unterm Strich wie Bauernkarten funktionieren, die zu Beginn des 1. Tages offen gelegt werden. Einzig neue Charakterkarte mit einer neuen, einzigartigen Spielmechanik ist der Jägersmann, der unter ähnlichen Namen auch in anderen Werwolfvarianten mit ähnlichen Eigenschaften existiert.

Jägersmann (Eichel Unter)

  • der Jägersmann hat keine aktive Rolle in der Nacht oder am Tag, besitzt aber besondere Fähigkeiten sobald er stirbt, abhängig davon ob er in der Nacht gemeuchelt oder am Tag hingerichtet wird
  • wenn der Jägersmann stirbt, muss der Spieler seine Jägersmannkarte offen legen
  • stirbt der Jägersmann in der Nacht, kann (!) einen noch lebenden Spieler bestimmen, der beide Charakterkarten sofort offen legen muss bevor die Diskussion am Tag beginnt
  • stirbt der Jägersmann am Tag, kann (!) er einen beliebigen Spieler mit in den Tod reißen
  • durch den Einsatz seiner Fähigkeiten kann der Jägersmann seinen eigenen Tod nicht verhindern

„Lebendig“ ist der Jägersmann also ein einfacher Bauer, kann durch seinen Tod aber das Spiel zu Gunsten seiner Partei beeeinflussen, falls es noch andere Spieler auf seiner Seite gibt.werwolf

Zur Zeit funktionieren diese Werwolf-Regeln sehr gut und erlauben fiese Spielzüge, mächtige Kartenkombinationen und eine gehörige Portion Chaos. Dieser Glücksfaktor rundet das Spiel meiner Meinung nach gelungen ab, so dass Anfänger wie Veteranen auf ihren Spielspaß kommen. Dementsprechend werde ich daran auch erstmal nichts mehr ändern. Weil aber die Frage aufkam, ob das Spiel auch mit mehr als 14 Leuten funktionieren kann, ganz kurz zu ein paar Ideen für weitere Charaktere: Zum einen wäre es noch möglich eine Art „Anti-Verliebte“ ins Spiel zu bringen (für alle die mal die Rotkäppchen-Variante mitgespielt haben: Stecher!), die sich nachts untereinander erkennen und das Spiel nur gewinnen, wenn die anderen in ihrem Bund nicht mehr unter den Lebenden weilen. Auch eine Art „Schutzengel“ fände ich interessant, der sich für einen bereits gestorbenen Spieler opfert, damit dieser zurück ins Spiel kommt, und zwar mit dem Wissen, was er als Beobachter des Spiels nach seinem vorzeiten Ausscheiden in Erfahrung bringen konnte!

Aber auch wenn dies auf dem ersten Blick ganz spannend klingt, steigert es durch die Kombinationen mit den bisherigen Charakteren die Komplexität des Spiels nochmal enorm. Und langsam werden auch die Karten knapp – bei 13 Spielern braucht man z.B. bereits 26 von 40 Doppelkopfkarten. Also schauen wir mal, was in Zukunft noch so alles im Dorf im Wald am See passieren wird.

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Sommer in der strandfabrik

Die Sonne scheint, das Thermometer glüht und es will abends nicht dunkel werden. Der Sommer ist da! Und irgendwas war da ja noch … ach ja, die strandfabrik

Nach 2 Festivalbesuchen, diversen Kurzurlauben und der fast täglichen Einsicht, dass Sommer fetzt, blieb mir in den letzten Wochen nicht viel Zeit fürs Spielbasteln und Bloggen. Durch die anstehende Prüfungszeit und andere Termine in meinem Planer wird sich auch in den nächsten Wochen sehr wahrscheinlich nichts daran ändern. Soll heißen: Die strandfabrik geht erstmal in die Sommerpause und legt sich zwischen Spielkarten und Würfelbecher in die Sonne. Und nun ja, gedanklich bin ich da bereits, möchte aber trotzdem zum aktuellen Wasserstand hier ein paar Sätze verlieren.

Langsame Mammuts und risikofreudige Infanteristen

mammut_schweinskram (1)Die Regeln von Die Insel der Mammuts sind online und die Zeit für Testspiele ist gekommen – zumindest eigentlich. Denn bei der letzten Runde habe ich wieder festgestellt, dass das Spiel immer noch zu lange dauert ehe ein Spieler gewinnt. Und das drückt den Spielspaß vorallem im Lategame. Es könnte an unglücklichen Ereigniskombinationen oder der Ereignisliste selbst liegen, vielleicht auch an den einzelnen Spielphasen. Ehe ich hier weitere Hypothesen aufstelle, will ich nochmal paar Ansätze durchdenken und ausprobieren. Die bisherigen Spielelemente funktionieren ansonsten jedoch super, lediglich bei der Stammvermehrung könnte man noch ein paar Sachen interessanter gestalten. Bei den Mammuts ist somit das letzte Wort noch nicht gesprochen, da könnten noch einige Überaschungen kommen. Im übrigen auch was den Koop-Modus angeht, zu dem ich (aus guten Gründen) bisher noch nicht allzuviel geschrieben habe. Muh!

Fig_Start_HauptstadtAnsonsten ist mir letztens bei einer Runde Risiko wieder bewusst geworden, wie krass komplex Europa 1815 letztendlich ist. Und im übrigen auch, dass die 1815-Regeln im Einzelnen ihren Reiz verlieren, z.B. machen die Würfelmechaniken im Angriff von 1815 allein noch kein gutes Spiel aus, sondern funktionieren nur auf einer entsprechenden Karte mit den anderen Aktionen als Alternativen. Das Loyalitätssystem von Amerika 1715 hat gezeigt, dass an diesem Prinzip auch nur mit viel Fingerspitzengefühl geschraubt werden darf und ob die beiden Erweiterungen samt Szenarien in dieser Hinsicht funktionieren, muss ebenfalls noch getestet werden. Wie ich bereits angedeutet hatte, ist der 1815-Kosmos in dieser Hinsicht sehr breit aufgestellt und bedarf keiner neuen Regelinhalte oder -erweiterungen. Insofern möchte ich hier ankündigen, dass März 1848, die 2. 1815-Erweiterung, gerade auf Reißbrett liegt, aber hierbei keine neue Regeln in Arbeit sind (zumindest nichts im Umfang des Loyalitätssystems von 1715). Was da genau kommt, kann sich der ein oder andere vielleicht schon ausmalen. Und in Bezug auf W20-Würfel kreisten meine Gedanken neulich auch um ein paar interessante Ansätze (Danke, Christoph! :)), die allerdings auch noch nicht spruchreif sind. Ebenso wie für Angriff 1815. Die Infanteristen und Kavalleristen werden so schnell also nicht arbeitslos werden …

Werwolf-Spiel 5-2014 und Probleme in der Unterwelt

werwolfDass sich schönes Wetter mit kleinteiligen, komplexen Brettspielen nicht unbedingt vereinbaren lässt, bedeutet bei weitem nicht auf Spiele oder Spieleabende zu verzichten. Ein Beispiel dafür war neulich eine schöne Runde Werwolf zu fünft plus Spielleiter am Lagerfeuer am Strand, also quasi das optimale Setting für das Werwolf-Spiel. Und das Spiel im „Freien“ hat zu dem für einige Regelentschlackungen gesorgt, so dass der Spielleiter nicht mehr in der Runde hin und her rennen muss um die Aktionen von Unhold und Hetzer zu signalisieren. Die derzeitigen Regeln (5-2014) habe ich bereits aktualisiert, deswegen hier nur die Kurzfassung, was sich zur bisherigen Spielanleitung geändert hat:

  • Wenn Unhold und Hetzer „am Werk waren“, legt der Spielleiter keine entsprechenden Karten mehr vor die Spieler, sondern verkündet sofort wer zum Schweigen gebracht und wer geächtet wurde. Dies spart Karten, sorgt sofort für Heiterkeit und Spannung, und hat keine Auswirkungen auf den bisherigen Spielablauf: Alle „nachtaktiven“ Charaktere konnten eh vorher sehen, wer vom Unhold oder vom Hetzer besucht wurde (da Unhold und Hetzer als 1. und 2. in der Nacht an der Reihe sind), und alle „nicht-nachtaktiven“ Charaktere können eh erst am Tag auf die Situation reagieren. Win-win!
  • Der Unhold kann nur andere Spieler zum Schweigen bringen und nicht sich selbst! Dürfte eigentlich klar sein, wenn mans im Szenario durchdenkt, aber damit keiner Hand an sich selbst anlegt *hust* steht es jetzt fett gedruckt in der Spielanleitung. Hintergrund ist hier, dass der Unhold sich nicht selbst aus dem Spiel nehmen darf bzw. soll.
  • Der Ächter kann sich hingegen selbst ächten! Spontan fallen mir zwar nur sehr konstruierte Spielsituationen ein, wo das wirklich viel Sinn macht, andererseits sehe ich keinen Grund dies zu verbieten (im Gegensatz zum Unhold).
  • Der Alte König zeigt sich erst am 1. Tag und ist das ganze Spiel über immun gegen Unhold und Hetzer, allerdings kann er nur in der 1. Nacht nicht gemeuchelt werden, ansonsten wie jeder andere Spieler. Es gibt allerdings eine Spielsituation, wo auch der Alte König dennoch in der 1. Nacht sterben kann, und zwar wenn er verliebt ist und der andere Verliebte in der 1. Nacht gemeuchelt wird. Diese sehr seltene Situation ist somit nun auch in Regelform gegossen.
  • Beim Hexenmeister informiert der Spielleiter unmittelbar nach seinem Wirken, ob er aktiv war oder nicht. Somit können alle „nachtaktiven“ Charaktere noch in derselben Nacht abschätzen, ob und wer mit wem verhext wurde.
  • Die Stellvertreter des Hauptmanns sind eine schöne Ergänzung der Charakterkarten ab 7 Spieler und können die Funktion des Hauptmanns, bei Gleichstand zu entscheiden, übernehmen, und zwar jeweils der ranghöchste offenliegende Ober. Geächtete Begnadigen kann allerdings nach wie vor nur der Hauptmann!

Die Spielekiste, wo die Werwolf-Regeln zu finden sind, habe ich notdürftig aufgeräumt und Links eingefügt um die einzelnen Spielregeln aufrufen zu können. Was in dieser Spielekiste nach wie vor fehlt und hier auch nicht weiter angekündigt wird, sind Infos zu Underworld, der Werwolf-Variante mit Vampiren. Ohne jetzt genau ins Detail gehen zu wollen, liegt der Grund dafür in den ausufernden komplexen Regeln, sobald bestimmte Charakterkombinationen auftreten. Bis ich dafür noch keine Lösung gefunden habe, liegt das Projekt erstmal auf Eis, was ich persönlich schade finde, aber zur Zeit nicht ändern kann/will. Sommer und so. Wasserstand hin oder her.

In diesem Sinne: Allen noch schönes Schwitzen! :)

 

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Ein Kommentar

Die Ruhe vor dem Sturm …

Bloß gut, dass der digitale Raum nicht verstauben kann, sonst hätten Allergiker nach über 1 Monat Pause hier so ihre Probleme mit dem Nießen hinterherzukommen. Als die letzten Artikel immer länger wurden und neue Regeländerungen im 1715-Feinschliffbereich die Runde machten, kam es schließlich zum Bummel-Streik in der strandfabrik, so dass die Arbeitsknechte endlich mal Urlaub bekamen und selbst die Putzfrau abbestellt wurde.

Wie nun die Tage langsam aber sicher kürzer werden, zieht hier ebenso wieder Leben in die Bude – und ein paar neue Sachen am Horizont auf. Eins sei schon mal vorneweg gesagt: Langweilig wird es diesen Herbst definitv nicht!

Von 1700 bis 1865

Im Prinzip nimmt 1815 zusammen mit seiner Schwester 1715 hier so ca. 90% allen Platzes ein und die letzten Neuerungen und Änderungen an den Karten und Spielregeln waren zwar doch ganz schön zahlreich, haben sich aber auch ausgezahlt. Mein „Baby“ läuft auch mit Erweiterungen rund und inwiefern da nochmal ein Fine-Tuning nötig ist, werden die nächsten Spieleabende entscheiden zu denen wir in letzter Zeit nicht gekommen sind (Sommer und so), aber in Zukunft wieder häufiger stattfinden werden. Neben dem Loyalitäts-System von 1715 ist da ja auch noch die Admirals- und Blut&Eisen-Erweiterung.

Es gibt da also noch einiges zu testen ehe neue Regeln kommen. Und in diesem Atemzug will ich auch gleich nochmal ein Stück zurückrudern um der Verschlimmbesserung zu entgehen: Die Indianeraufstände durch den Indianerhäuptling sind vorerst gestrichen und werden auch nicht durch irgendwas anderes ersetzt. Ich werde das an anderer Stelle nochmal ausführlich begründen, im letzten Testspiel hat sich aber eindeutig gezeigt, dass sie zu mächtig sind. Die Indianeraufstände werden jedoch an einer anderen Stelle im 1715-Kosmos nochmal auftauchen, dazu gleich mehr.

Im übrigen teste ich nicht nur die Regeln, sondern auch wie ich diese hier präsentieren soll. Die Änderungen bei 1715 waren nach dem Startschuss doch ganz schön enorm, das alles mitzutexten auch ein Stück Arbeit. Es macht aber den Prozess der „Bastelei“ irgendwie nachvollziehbarer, so dass ich das auch bei den beiden 1815-Erweiterungen so handhaben will. Doch zuvor sehe ich mir nochmal beide mit der Lupe an und warte 1-2 Testspiele ab um keine Bauchlandung hinzulegen.

Außerdem wird es nun mal endlich Zeit für die Szenarien. Wer fleissig mit gelesen hat, weiß ja, dass diese der eigentliche Grund waren eine neue 1815-Karte zu gestalten. Und auch die 1715-Karte habe ich mit diesem Gedanken im Hinterkopf gestaltet. Bisher habe ich folgende Ideen im Blick:

  • 1789
    Dieses Szenario befasst sich mit den revolutionären Zuständen im Herzen Europas: Frankreich, das Deutsche Reich und Österreich stehen vor einer Zeitenwende und abseits vom korrekten historischen Kontext gibt es nicht nur einen Sturm auf die Bastille, sondern auch auf ihre Pendants in Berlin und Wien! So spielen 3 Spieler je für eines der Kernterritorien und gewinnen nach SP, während ein 4. Spieler eine stabile Republik in Europa begründen muss um zu gewinnen. Nur in welchem Territorium wird ihm das letztendlich gelingen? Und gelingt es den 3 Mächten ihre Feindschaft zu überwinden um die Revolution einzudämmen?
  • 1812
    Dieses Szenario ist an den Russlandfeldzug Napoleons und die historischen Streitigkeiten zwischen dem Osmanischen Reich und Österreich angelehnt. 3 verbündete Generäle müssen ins Herzland der Russen und Osmanen vordringen um das Spiel zu gewinnen. Dabei spielen sie nicht nur gegen feindliche Truppen, sondern auch gegen die Kälte des russischen Winters und der Hitze des osmanischen Sommers. Kann unter anderem auch als 1on1-Szenario gespielt werden.
  • 1800
    Dieses Szenario ist als Ultra-Plus-Variante für 3 Spieler gedacht: Frankreich, Großbritannien, Norwegen und die iberische Halbinsel haben sich zum „Westbund“ zusammengeschlossen, während das Osmanische Reich, Österreich, Neapel und Marokko sich zum „Südbund“ verbündet haben. Daraufhin vereinigen sich Schweden, Finnland, das Russische Reich und das Deutsche Reich zu einer Nation und der Krieg bricht zwischen den 3 Großparteien aus. Das Spiel wird also ohne neutrale Länder und mit den Blut&Eisen-Regeln gespielt werden.
  • 1700
    15 Jahre vor 1715 versuchten die europäischen Kolonien erstmals Fuss in Nordamerika zu fassen und drangen immer weiter in die westlichen Indianergebiete vor. Ein kühner Stammesführer begreift die Gefahr und vereinigt die Indianervölker um die Europäer zu vertreiben. Daraufhin schließen sich die europäischen Länder zusammen und richten ihre Waffen nicht mehr gegeneinander. Hier kehren die Indianeraufstände zurück und prinzipiell ist dieses Szenario auch als 1on1 spielbar.
  • 1776
    Der amerikanische Unabhängigkeitskrieg bricht an der Ostküste Nordamerikas aus: Nordstaaten, Oststaaten und das ehemalige Cherokee-Territorium wollen unabhängig werden, doch das passt dem europäischen Heimatland überhaupt nicht und schickt Truppen zu den loyalen Gebieten Kanadas und am Golf von Mexiko. Wiederum als 1on1-Szenario möglich.
  • 1865
    Der amerikanische Bürgerkrieg bricht aus: Kanada und die Nordstaaten kämpfen gegen die Süd- und Oststaaten während der „Wilde Westen“ seinem Namen alle Ehre macht. Ebenfalls ein 1on1-Szenario.

Mehr zu den einzelnen Szenarien in den folgenden Wochen. Falls es einen Favoriten gibt, den ich unbedingt zuerst fertig stellen soll, kommentiert das entsprechend und ich beuge mich der Mehrheit.

Unter-Welten und weitere Anfütterungen

Das Underworld-Konzept hat mir in den letzten Wochen einiges an Kopfzerbrechen berschert, kommt aber langsam in die Gänge und kann bald auf den Prüfstand in ein paar Testspielen: Vampire und Werwölfe kämpfen gegeneinander und gegen Menschen und erbeißen sich fleissig ihre Mitstreiter. Es weiß natürlich keiner wo der Feind genau sitzt, und dazu kommen noch die Verliebten und Vampir-Werwolf-Hybride, damit Intrige und Verrat nicht zu kurz kommen. Erinnert an Werwolf und ja, das ist nicht zufällig. Da sind mir übrigens auch noch mal paar schöne, kleine Ideen für Spiele mit mehr als 8 Spielern eingefallen :)

Richter und Henker erfreute sich übrigens in letzter Zeit auch immer wieder als lockerer Spaß für zwischendurch. 2 kleine Sache habe ich da bisher entdeckt: Ob das Spiel mit mehr als 5 Spielern noch so super funktioniert, bezweifle ich langsam. Zumindest muss mit den Sonderkarten (und vorallem den zusätzlichen Herz-Karten ab 6 Spielern) noch was passieren. Sonst kann es zu langweiligen Partien kommen, weil ein Spieler nie Stimmenrecht oder eine Chance auf den Sieg bekommen kann.

So, um den Ausblick abzuschließen hier noch ein kleines Bildchen welches „Großprojekt“ in der Gewichtsklasse von 1815/1715 als nächstes auf seine Online-Stellung wartet. Denn 1815 soll nicht das Ende der Fahnenstange, sondern ihr Beginn sein … einige wissen sicher was gemeint ist :)

mammutTöröö!